梅露可物语作为一款线性塔防与卡牌RPG结合的游戏,战斗中玩家无非最关心的就是如何提高角色输出并且防止敌方靠近我方大本营,今天小编就从实际数据公式中来解析一下梅露可物语中的攻防计算和击退机制。
关于角色攻击的实际伤害:
实际伤害公式:实际实际伤害量=(攻击力/5)*公会增益*符文增益*武器增益*属性补正
其中武器增益与近战角色武器属性和魔物外皮属性有关,不过由于一般近战都是用于T,输出还是主要靠后排,而且优势只有1.2倍补正,弱势也只是消减20%伤害,相比属性和符文增益效果微乎其微,所以武器增益个人感觉略为鸡肋,就不具体介绍了,可以无视之;另外多体法师的攻击力在实际伤害计算中并不会被分散,所以同样面板的法师,多体输出要优于单体输出。
关于角色的防御与韧性:
首先必须弄清一点,韧性这个属性并不是防御力,梅露可物语中没有防御力的设定,受伤的体力损耗由攻击力和属性加成直接判定,而韧性则与角色的击退机制相关;
韧性与击退机制的关联:
首先与击退相关的数值有两个:击退比率r和击退距离x;
而韧性可以改变一个角色的r值和x值,同一角色韧性越高,r越高,x越小(但r和x不仅仅和韧性有关,游戏中存在一些r和x高但韧性低的角色)
举个例子,拿80韧性的水盾来说,r=0.45 x=6 满级血量为6800
那么在无公会增益1士气的情况下 这只水盾会在血量跌破 6800*(1-0.45)=3740 以及6000*(1-0.45*2)=600 时被击退6;并且回血后如果血量再次跌破3740时,仍然会被再次击退6。
一些事实:
1)韧性值在60-90的人物r值范围为0.35-0.5 x值的范围在5-16
2)格斗家等前排dps虽然韧性低 但是r值却普遍在0.3-0.45 x值范围11-20
3)韧性越高 x值越低的反例较少,也就是说韧性高击退距离低基本是成立的
4)韧性与r值并不是一次关系 但x和r是一次关系 x=(x0/r0)*r+2*x0 (x0和r0是指不带韧性符文时的值)
小编点评:
由于符文补正和属性补正对实际伤害输出影响较大,而武器增益微乎其微,在角色配队时则可以完全无视;另外由数据可知韧性即使超过100,角色被击破半血时依然会被击退,所以韧性符文其实意义不大,不如上属性减伤符文。
19游戏网整理报道
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