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英雄联盟:官方详解测服英雄改动并称封号将更严厉

来源:19游戏网编辑:网络转载更新时间:2014-07-23

 

设计师对于最近测试服改动的说明

  当被问道丽桑卓的W技能加成降低,大招的减速效果提升以及Q技能冷却缩减,他表示:

  “爆发伤害对于她来说似乎不是一个健康的伤害模式,所以我们再次做了一些交换(增加了持续伤害和控制能力)。”

  他继续指出,降低法术加成是为了让冥火的效果没有那么好:

  “她的爆发能力相对于她的这种技能已经很高了,而她的持续伤害能力又被增强——所以降低了需要削弱法术加成让冥火的效果不是特别理想。”

  他继续说道:

  “这样做不是为了特别针对冥火这件装备,而更多的是针对这种玩法。现在她一旦做出冥火她就可以很快的秒掉一个满血的目标。”

  “这并不是丽桑卓独有的问题,但是这个问题我们不想让它太常态化。”

  当被问道对于丽桑卓的被动有没有什么改动计划,Ricklessabandon表示:

  “我们讨论过了。我有一个想法想要试一下,但是我们没有足够的时间来测试。”

  他还提到Meddler对于她的被动有一个想法:

  “Meddler对于她的被动也有一个想法想要试一试。还是那个问题, 现在很难找到时间。”

  关于冥火之拥的改动(冷却时间从一分钟提高到了一分半),他表示:

  “在某种程度上,这是与虚弱/治疗术一起的改动(同样还有对于圣杯的魔抗削弱)。”

  当被问道冰杖的改动时(生命值下调100,法术强度提高到100),他解释道:

  “目的是为了让这件装备感觉更好更加适合风筝/实用性的法师,或者是那种持续伤害性的法师。”

  他还提到了酒桶W技能增加了蓝耗的问题:

  “部分是因为他现在可以使用这个技能无限的免费触发被动。实际上基本就是因为这个——为他的回复能力增加一些消耗。”

  他继续对于酒桶的回复能力和盖伦的回复能力进行了比较:

  “他的回复比盖伦快一点,但是还有一些远程消耗和控制能力,我们觉得让他的回复带有一些消耗没问题的。”

  关于酒桶Q技能的改动(现在对小兵造成70%的伤害),他支持这多少是为了让酒桶在近战范围内补刀:

  “在某些对线阶段,他可能需要丢第二个Q技能或者使用他的E和普攻去补刀,直到他有足够的法术强度。”

  最后他还提到了试验性的魔宗改动:

  “它会回来的——但是这个补丁我们太忙了>_<”

对于极端消极的玩家进行立即封号的尝试

  Lyte,首席社交系统设计师,在自己的twitter上表示对于态度非常差的玩家会立刻进行14天的封号或者永久封号。

  “今天开始,那些非常消极的玩家(故意送人头或者种族歧视等等)会立即被封号14天或者永久封号。”

  他继续说道:

  “如果这种尝试有效,我们会永久延续下去,所有的永久封号我们都会审查的。”

  在reddit上,Lyte解释了这次尝试并且回答了一些问题:

 

  Statikk还对阿卡丽,脆皮近战英雄,法术吸血效果和隐形系统发表了自己的看法:

  1.阿卡丽的现状

  现在阿卡丽看起来状态还不错,而且我听说在最近的排位赛当中她又开始流行了起来。我想她会从我们对于游戏整体的减少克制刺客型英雄的改动中获益。关于游戏健康方面,我依然认为她是一个有很多缺点的英雄。当她处于优势的时候,由于她简单粗暴的操作很少有英雄可以对她做些什么(有很多点一下你就死的技能)而当她处于劣势的时候她的能力非常差很难翻盘因为她没有任何可以依靠的“退一步”技能,她的主要防御能力W技能还不能带着跑另外被反隐身的东西所完克。

  2.脆皮近战

  我们依然在研究脆皮近战在游戏中的意义。亚索明显是这个领域的一个试验。我认为他们可能有两个位置适合:

  ①.敌人的后排(刺客):我想大家对于这个套路都很熟悉。在我看来这种套路本身有两个部分-1.接近目标的能力和2.在接近目标后解决目标的能力。刺客英雄应该从侧面切入或者找到什么其他的办法渗透到敌方有价值的目标身边。我想我们的刺客英雄缺失很多的部分是有趣的击杀能力,他们现在依然需要操作在接近目标后击杀他们(劫在最近的改动后可能比较接近这个标准了)。

  ②.己方的后排(近战carry):这个方面我们投入了很多精力但是并没有真正的完成。很多人认为我们在游戏中设置的近战carry非常接近于刺客,因为我们给予了他们突进对手后排的能力。我们对于这个角色的想法和远程carry很相似——首先攻击出现在他们眼前的目标,通常是对方的前排,然后在一个个的杀光后最后攻击对手的后排。

  亚索是我认为一个有能力满足这个角色的英雄,因为他的风墙可以使自己在对付对手前排的时候免受其后排的伤害,但是还是那个问题,我们最后还是给了他一个非常轻松通过大招接近对手后排的手段,我想这潜在破坏了这个角色的用意把他从本质上变成了一个刺客。对我来说感觉上错失了制作这样一个英雄的机会。

  3.法术吸血效果

  老实说法术吸血效果也是一个很古老的系统我们可能需要重新研究并且重新指定它在游戏中的目标。我要说从目前的状况看来,法术吸血效果最显著的问题就是可能导致滥用。法术吸血效果最大的问题在于它对于无蓝英雄和有蓝英雄的差距有多大。如果我们想调整它就不得不认真看看这个问题,但是我想可能没有什么立刻的计划。

  4.潜行

  我不仅仅认为这个系统有用,我还认为它对于游戏是不可或缺的,因为让我们有许多的潜行英雄在这个系统下生存。目前非此即彼/完克的系统使得潜行的英雄没有什么操作空间而且不允许英雄战士出玩家的个人技术。这是我个人非常感兴趣的话题,但是我没有时间去认真研究。

  关于他心目中五个需要重做的英雄,他说:

  1.厄加特

  2.波比

  3.金属大师

  4.掘墓者

  5.暂无

  再说一次,这是我个人的看法。我认为前四个在英雄特点上不完整/令人困惑而且游戏风格有瑕疵比较缺少克制的办法。

  有玩家问道像布兰德,加里奥,金属大师这种没有位移能力的中单英雄拳头有什么计划,是否想把他们变得更常见,Statikk表示:

  这显然是一个我们在内部努力解决的问题。我们把这种英雄称作没有机动性的中单,而且对于你的看法和分析100%的同意。

  关于你说的机动性在这个问题上影响最大我持相同看法。随着我们为这个游戏增加更多的机动性英雄(有很好的理由,机动性强的英雄玩起来很有趣,也能为游戏带来很多有趣的时刻等等),这种缺乏机动性的英雄尤其是在职业赛场中受到冷遇。

  结果是我们做的不好,我们非常重视机动性问题,因为它对于英雄的能力有很大关系。有机动性的英雄需要更高的蓝耗来为这种能力买单,而这对于卡萨丁,妖姬和盲僧尤为明显。机动性实际上受到玩家的技术影响很大,职业玩家可以将其战略上的机动能力和战斗中的机动性完全发挥出来。

  至于装备方面,我知道系统团队正在考察像冰杖这种不是非常流行的装备。冰杖+大面决这种缺少法力回复的出装很有趣(我想需要出几个多兰才能这么出),但是我想需要指出的一个更大的问题是我们无效号的英雄越来越多让游戏变得反常。一个很好的例子就是现在大圣杯有多么强。当你客观的看装备系统,大圣杯的性价比相当的高。我肯定需要和其他家伙谈谈我们有没有其他方法来解决一下这个问题。

  总体来说,我认为解决这些问题没有捷径。我想我们需要为这个游戏做很多系统性的改动来让无机动性的中单英雄以一个健康的方式回到游戏中,不过显然者还在我们的考虑中(现在并没有想法因为我们在为世界总决赛做准备)。

  他继续分享了对于目前4.12版本伊泽瑞尔和卢锡安的看法,以及胜率是如何反应平衡问题的:

  首先,我从新版的卢锡安说起。直截了当的说,他现在有些过强了很快就会得到调整。也就是说现在卢锡安的的能力方面并不适合用来做比较。

  来谈伊泽瑞尔,我们真的感觉到伊泽瑞尔符合我们为他设定的定位。他是一个远射程,有消耗和机动性的ADC,他在这方面做的很好。实际上,伊泽瑞尔在韩国的职业赛场上依然被重视。我认为并不是能轻易说伊泽瑞尔目标很弱。他有卢锡安所不具备的东西(远射程)而卢锡安也有伊泽瑞尔所不具备的东西(超强的机动性)。他们有各自有价值的方面这样很好。我想需要澄清的是伊泽瑞尔不应该是游戏中机动性最强的ADC,因为他的射程已经很远了。没错他有机动性,但是考虑到他的其他能力让他的机动性很强可能不合适。我想一旦一个英雄不再具有统治力,我们很容易忘记他最具统治力的时刻是什么样的,而一点小小的改动就可以使其回到过去的状态。

  完全使用胜率来衡量一个英雄的能力是一个非常危险的平衡游戏的方式。实际上,我认为这种对于机动性英雄趋向的心里在我们的游戏中不断的增长。有些东西非常受到玩家的技术影响——机动性就是其一。实际上我们很多具有机动性的英雄胜率相对较低并不是什么偶然或者错误。这些英雄需要非常高的技巧来发挥出他全部的水平。

  问道他对于盖伦的想法,Statikk表示:

     盖伦这种英雄的难处在于我们把他当作一个新手入门级的英雄。他很容易上手也很容易理解,所以即使他在职业水平上不是一个强力英雄也为游戏带来了很多负面影响。

  如果我们想让他对于职业比赛更加健康化,那么我们可能会开始衡量为他的技能增加新机制和复杂性的代价,可能会增加他游戏性对于熟练的要求也就是说增加他总体上的使用难度。

  为这个游戏工作我学到的最多的就是很少有任何决定是完全不需要代价或者权衡的。基本上我们做的任何一个有益的改动都有代价而且我们经常互相之间进行权衡。

  在盖伦这个问题上我们首先需要理解为了他在职业赛场上更加健康而导致其技能的朴素性受到影响的代价如何。我现在可以说的是,对于盖伦没有任何目前的改动计划,但是你完全说对了,如果我们想要改动盖伦需要保留他低上手门槛的头饰提高其技术上限(这是很难做到的)。

  关于奎因的平衡和游戏中的角色问题,Statikk表示:

  平衡方面,我们其实觉得奎因很强。

  在设计方面,我们觉得奎因在某种程度上是我们错过了一次机会。

  以下为我觉得我们做的不好的地方:

  1.她是一个低于平均水平的下路ADC

  2.她非常依赖于滚雪球/没有任何退步的空间

  3.她的大招在优势的时候非常强(由于其附带的爆发能力可能让她在优势的时候有点笑傲江湖了)而且在均势或者劣势的时候感觉完全没用

  总是,我认为奎因是一个有多空间的有趣英雄,但是我们还没有发现。

  Statikk还对目前宝石骑士,时光和牛头进行了点评:

  1.宝石骑士

  和盖伦相似,我们认为塔里克需要衡量一下他技能的简单性和熟练掌握之间的问题。如果我们要改动他,我怀疑我们是否会增强他的光环效果,因为对于那些“体现不出来的能力”我们已经有了很好的例子了。基础属性的光环对于游戏有相当的影响,但是很难被注意到,这就是为什么我们会避免这种情况发生。总体来说,我觉得我们需要找到一种更有趣的游戏方式而非“站到敌人身边按下全部技能”。我不想让大家抱有希望,但是我们确实对塔里克进行了一些改动,与他现有的技能相差很大。不保证这会不会以及何时上线,但是这是重做团队目前在考虑的可行改动。

  2.时光老头

  很可惜基兰的技能缺少克制的办法,所以这就是为什么我们很难在游戏中找到他的位置。目前他很强势,他为对面的英雄带来了非常纠结的感觉。他也是一个在重做列表中顺位很高的英雄,但是由于我们会进行大量的改动使其对于游戏更加健康,所以我们需要等待才会公布这些改动。

  3.牛头酋长

  W和Q的这种连招我们从来就没想过让它存在,而一些玩家已经习惯了这种操作而老实说这已经成了他目前平衡和游戏性的一部分了。如果我们以重做的眼光去审查这个英雄,我觉得很有可能我们会移除这个连招,并且让他有更多的可能W之后跟上Q技能击飞对手。这可能是这个连招更好的模式,但是我们可能不会这么做除非没有这个连招我们也能为技能增加一些有效和实用的方法。

  我同意他的治疗技能和他的其余技能契合的不是很好——无论是从游戏健康险考虑还是从主题方面考虑。功能上来说这就是线上很强的回复能力(可能不算很强,因为我们一直都在削弱)然后在游戏后期就基本没有用了。这带来了相当没有互动性的对线模式而且与他的对拼风格非常抵触。这个技能如果移除了我们不会感到愧疚,而会用更好的东西来替代它。

  他还谈到了加里奥在重做中的顺序,以及“鳄鱼”标准,坦克打野英雄在4.11改动后的状况以及哪些英雄很强:

  1.加里奥现在在重做的优先级中很靠前,但是不会马上开始改动。我个人觉得这个英雄挺有趣的因为他的技能可以带来很强有趣的坦克型辅助风格(CLG的Chauster在LCS上使用过他辅助几次感觉真的很棒)。作为一个中单英雄,我认为加里奥来带的一个问题是他的被动+W技能导致他非常克制对手的时候对线缺乏互动性。

  2.我们现在对于上路半肉英雄的多样性还挺满意的。你可能已经回答了我要说的目前职业比赛中的换线战术以及像酒桶和璐璐这种技能型英雄使得上路半肉英雄黯然失色的问题,而且这也让我们更难明确的理解上路的标杆是谁了。

  3.我们想过调整远古魔像之精魄(我们不是很确定法力回复效果是否足够),但是总体上坦克打野的表现还是不错的。尤其是披甲龙龟看起来已经很强了。我怀疑是不是应该让慎去打野,因为他的大招在野区带来的游戏性比上单的时候差多了(他的对手可以打断它)。

  4.我一直听说泰隆和菲欧娜很强,但是需要说的是这种说法我听了有一段时间了。我想奈德丽和泽拉斯正在职业赛场上崛起。

  关于机动性和阿塔玛之戟的问题,他表示:

  1.我想我已经提过机动性的问题了,没错我知道这是一个很大的问题。我想这从我们接受以及认识到机动性有多强开始,而当我们想客观的理解机动性的强力度不应该受到像胜率这种其他东西的影响。胜率是很容易被过度解读的东西,因为它非常直观又很实际,但是如果解读错误或者没有正确的评价很可能导致错误的结论。

  2.我们一直在试图保证英雄有有趣和丰富的出装选择,但是专门说阿塔玛之戟的问题,,我想从功能上来说它是一个不健康的装备,因为它让玩家同时获得防御和攻击性,会导致一些很夸张的滚雪球情况发生。“攻击到防守”之间的转换是我们之前在贾克斯和吸血鬼身上学到的很深刻的东西,但是很不幸如果我们想让阿塔玛变成游戏内更健康的选择我们可能需要重新的思考。

  最后Statikk提到了清兵能力,开团能力和眼/视野控制问题:

  1.清兵能力

  自从中单莫甘娜和AP赛恩的时代开始我们就一直在关注清兵能力的问题。我认为有很多设计师都在一步步的尝试让英雄互相之间产生影响以获得成功,但是并没有完全通过正确的调整做到这一点。例如,泽拉斯的被动技能本来是为了让他离小兵gengjinyixie,但是通过像大圣杯和蓝buff这种回蓝的手段,泽拉斯可以完全不利用他的被动只是站在远处清兵。

  2.开团能力

  我同意目前职业比赛上缺乏有效的开团手段,导致现在比赛越来越长越来越僵化,而且只能看到消耗/推塔型的阵容。这其中包含很多的因素,我在下面列出了几点:

  a.我们过去的坦克都是围绕着AoE的开团技能设计的,但是职业选手已经学聪明太多了,他们保持着更远的距离避免被很多控制连续命中。

  b.坩埚对于辅助来说是一个主要的装备,使得长冷却时间的开团技能不再那么有效,这样大家就更重视短冷却时间可以重复使用的技能(比如莫甘娜的Q,蜘蛛人形态的E等等),只有这些技能才能在游戏中起到作用。

  c.我们通过英雄(劫,卡兹克等等)和系统性(比如治疗)的改动降低的刺客型英雄的普遍度,这使得远距离作战的策略如今越来越占据主导地位。

  3.眼/视野控制

  这又是一个我理解不是特别深刻的问题(这个问题更适合系统团队的人),但是我能理解新的视野系统为什么导致领先的队伍很难确保视野上的控制。我不想回到过去那个优势一方可以点亮整个地图而劣势一方一片漆黑被完全压制的局面,但是我们可能在这个方向上走的有些太过了。

  总体来说我觉得现在游戏的节奏可能有些太慢太长了,并且我认为在接下来补丁中的英雄和系统改动会随着世界总决赛的到来对此有一定的影响的。

19游戏网整理报道

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