关于韦鲁斯在测试服上的改动
在最近的测试服更新中,韦鲁斯的大招暂时被加强,冷却时间得到了少量的降低。
Meddler在论坛上发帖解释了这次改动:
“在这个改动背后我们进行了一系列的测试:
1.作为一个没有位移能力的ADC,通过使其大招变得更加可以依靠来给予他何时的能力提高他的安全/控制性。
2.这样你选择韦鲁斯的一个主要原因就是你们的阵容中ADC的位置需要一个带有控制能力的英雄(更注重队伍的分割,非常可靠的反先手技能,与之相比埃希的大招属于先手技能)。放大他的这种能力以符合我们增强英雄优缺点的明确性来创造进一步英雄多样性的目的。”
当被问道为什么他们没有选择增强他的减速能力,Meddler回答:
“并不缺少可以提供减速的英雄。像上面说的我们正在观察是否有可能增加一些英雄的区分度。鉴于这点,减速相当或者说对面大量的突脸英雄时和定身相比完全没有什么作用。”
关于增加韦鲁斯大招的判定体积,Meddler表示:
“通过增加弹道的宽度提高命中率是我们讨论过的问题。我们认为确实这个技能非常容易空掉,这已经是一个弹道速度(2000)和宽度(我记得是100左右,现在不太确定)都比较不错的技能了,所以把它变得更大我有一些由于(同时这也会降低你和你的辅助配合控制对手的趣味性,而降低冷却时间可以做到这一点)。”
当被问到是否有计划恢复他之前被砍的五点基础移动速度:
“目前还没有这个计划。但是并不完全排除这个可能性,我们有更有趣的方式来增强他。”
有玩家问道5点的移动速度在他们眼里有多强,Meddler表示:
“我们根据英雄的技能和角色对这有很多不同的看法。对于那些
@meddler,既然你来了... 你觉得埃希有可能被增强到顶级ADC的行列,而不至于依靠她无限的减速破坏这个游戏吗?我的意思说正是因为她在制作了艾瑞莉亚,赵信这些英雄,来克制她。而她最终因为无限的远程减速产生了一些问题。 我很好奇是否能够把她增强到一个不会为这个游戏带来负面效果的程度?你们会怎么做呢?
走位要求不是很高的角色(不会被当作对手主要目标或者以远程技能为主的英雄)那可能没有太多的影响。而另一方面ADC对于移动速度的改动应该非常敏感。薇恩就是一个非常好的例子,对她来说非常小的移动速度改动也会对她的能力影响很大。”
有玩家要求他具体说说薇恩的移动速度是怎样巧妙的调整的,他表示:
“并不是非常确定,我会把它归功于很多不同的事情上。薇恩除了她的普通攻击以外没有任何的弹道技能。加之ADC的换血/补刀/消耗经常游走于普攻范围内外(以至于550射程和575射程会有非常显著的区别)而很小的移动速度变化就可能影响普攻是否命中。同样,击杀与逃生可能就在一次普攻的伤害之间,通常就是勉强命中或者让对手逃生。
我同意你们关于瞬间位移/突进技能可以降低这种影响。在薇恩这个问题上,我觉得让移动速度这个属性变得更敏感的愿意是在于配合她的技能那已经强大到不仅仅是移动速度快而已了。”
Meddler还简单的提到了埃希的可行性问题:
@Meddler,既然你来了 你认为埃希有没有可能被增强到顶级ADC的行列,而不因为其无限的减速效果破坏这个游戏呢?正是因为她才有了艾瑞莉亚。赵信这些英雄。最终她还是因为无限的远程减速出了问题。 不过,随着时间的推移她的减速可能没有过去那么强了。但依然对于游戏存在很大的影响,而且让很多英雄难受。 我很好奇你们觉得她是否能够被增强到一个不会对游戏造成太多负面影响的程度,还有你们会怎么做?
我并不确定顶级ADC是不是一定是个好的目标,这意味着她即使面对那些在设计中对抗埃希很强的英雄时也有不错的表现,并且因此会完全碾压那些面对她时弱势的英雄(由于她并不像很多其他英雄是常见的选择)。另一方面,有时候可以在职业比赛中上场(在正确的阵容/对手阵容的情况下)我认为是比较合适的。我们在去年确实看到了一些埃希+婕拉的下路组合。我认为她大概在某些特定情况下还是可行的,可能是由于目前全世界刺客阵容都变少的缘故吧。
索拉卡和即将到来的辅助削弱
在一个帖子中,有玩家问在索拉卡完全的重做之前是否有暂时的改动计划,Meddler表示:
“目前我们正在测试看看能不能将她重做中的东西加到现有的技能当中。最初的测试表明没有其他相应的技能改动可能效果不是很好,正在考虑这件事情以便我们可以更快的为索拉卡提供帮助。”
当被问道为什么娜美在测试服上被削弱了,而锤石和布隆并没有(其实布隆削弱了!),Meddler说:
“我们正在测试这三个英雄的削弱(可能你在测试服中只看到了娜美的削弱),并且还有一些其他辅助的增强改动。”
魔宗的试验性改动
当被问道我们在上个测试服周期看到的魔宗暂定改动命运如何了,Ricklessabandon表示:
“目前这个改动的状态是——我正在收集数据看看什么样的改动会有效(大多数是使用的曲线,看看法力消耗的问题)。未来魔切的主动效果会被改动(至少应该调整的平衡一些),但是从我们目前看来时间不会很快。”
设计师对于死亡回放的看法
当被问道拳头公司对于死亡回放是否有升级计划,使其更加可靠,Nome表示:
“这是一个棘手的问题,那要取决于你们怎么定义升级这个词。
如果你说解决很多的bug问题,那可能会花很多的时间,而且也不值得去做。相反,我们需要回顾一下死亡回放的价值所在。我们并不想把它做成战斗记录;直接提供战斗信息的作用不大。同样,我也不是很清楚目前的死亡回放除了让你知道你承受了多少魔法伤害和物理伤害之外还有什么作用。当我们完成一些界面改动后未来可能对这个系统进行升级,如果我们真的这么做了,很可能是重新设计它。”
他继续阐述了他们调整死亡回放的可行选择:
“做一个比喻,想象一下一个地基不稳的摩天大楼在建筑方面有问题吧。住在里面的住户发现它很难看,但是还意识到了这个房产的价值。那么这些居民有以下几个选择:
1.粉刷外表来掩饰这个问题
2.小心的重做地基,不影响到其他人
3.推倒了重头再来
现在,我们相当确定会在未来执行第三个计划。这就让前两个计划看起来不那么有吸引力了。但是肯定资源还会被用到其他的地方,比如新建一所小学,整理一下广场等等。
这就是我们目前的状态——bug毒害死亡回放很深。多深呢?我们已经进行的一些修复完全没有用!我们必须把重做这个功能和其他的东西一起排序,并且在这个过程中衡量它们的价值。可能我们未来会分享一些关于死亡回放如何工作的想法。我们肯定会考虑的。”
关于一个玩家制作的“死亡回放2.0版本”,他表示:
“这更像是一个战斗/死亡记录的形势,我想这不太具有吸引力,因为没有提供太多可行性信息。死亡的玩家总体来说需要的不是死亡回放——而是他们死亡的原因。可惜,原因不是一个简单的答案,所以玩家就接受了用如何死亡代替他们死亡的原因。战斗记录可以说明他们如何死亡,但是不能说明死亡的原因。如果我们要重新设计,我们希望更针对死亡的原因。”
19游戏网整理报道