在最新的测试服补丁中,娑娜的重做回归并且伴随一部分小改动,其中还包括了她的皮肤/材质得到升级,设计师Fearless在论坛上回答了有关她的问题。
关于娑娜的W技能新的治疗和护盾效果,代替了过去的永久双抗光环,Fearless重申了一些娑娜的设计目标:
“重做娑娜的目的并不是要增强或者削弱她,我完全支持这一点。改动并不意味着她在游戏中任何情况下都要变得更强。
她的基础治疗量被降低了,但是她的W技能在以及后对于低血量的目标会有更好的加成效果。这个加成数值要看目标的生命值究竟有多低(只要生命值低于75%治疗效果就比现在的好)。
护短的短持续时间意味着玩家需要对这个技能有很好的控制能力,不然这个效果就浪费了。这也是我们设计意图之中的。如果我们让护盾持续时间更长,那么这个护盾的效果就要打折。目前我们对于这个技能的调整使得娑娜在对拼的时候有拯救队友的能力,同时在面对gank的时候也是如此。
持续时间更久的护盾(比如持续四秒吧)那么会使得对方在换血的时候不得不暂时后退,因为对方造成的伤害会被挡掉,如果你和你的队友没有类似或者更强的免伤能力,那么你们会在换血中吃亏。这听起来并不是一个健康的游戏方式。”
他还回复了一个玩家建议把临时光环范围增加到700的想法:
“很抱歉让你觉得我无视你了。这是我的问题。我一直在看这个帖子中还有其他测试服,论坛上面的反馈内容。我没有一一回复每个帖子,那是因为我在和大家交流的时候还要进行平衡和bug修复。我需要承认我现在必须优先把精力放在bug修复和平衡上面,但是我会尽量把拿更多的时间回帖的。
关于把娑娜的光环提高到700的这个想法,如果我们那么做了,那么我们就需要大幅下调它的效果。娑娜的光环之所以这么强有一个原因就是她需要冒风险去使用它们。这就是为什么我们增加了她技能的加成,确保了这种脆皮法系出装的收益以及风险性。
如果我们让光环效果扩大到700,那么她将变得更加安全,但是效果就不会那么让人感到满意了。那么你们就更没有理由选择娑娜了,这完全与我们改动的目的相违背。”
至于Fearless是否可以提供一个完成的改动列表(因为这次测试服中只是较之前一个测试周期的重做只有一些小改动),他表示:
“我会看看能不能不发完整的改动做到这一点。可能在回帖子提到这些改动,稍晚一些的时候看看吧。”
Ququroon在论坛上提醒大家这次模型和材质的升级还在制作当中,而娑娜的金色发梢很快就会回归:
“这次材质/模型升级还没有完成。你会在下个测试服补丁看到她的金色发梢!”
他还在twitter上回答了一些其他问题。
有玩家问这次算外观升级还是什么,他说:
“不是完整的外观升级。材质被更新了,模型也有稍微的调整。没有新的动画和音效。”
中娅沙漏的讨论FeralPony在论坛上回答了一个玩家关于削弱中娅效果持续时间来削弱这件装备,但是他解释了为什么这其实是一个增强而不是削弱:
我很好奇你们对于中娅沙漏的想法。 我个人认为它需要一定的削弱,因为它太克制劫和泰隆这样的刺客英雄了,但是也会克制坦克英雄,因为像菲兹这样的英雄可以利用中娅来等待自己技能的冷却时间。它并不是克制对手的伤害,它是避免了对手全部的伤害,而没有真正的缺点。 我认为它的生效时间应该下调到1.75秒,2.5秒有些太长了。
你们的看法呢?你们觉得中娅强么?你们觉得它平衡吗?到底应该怎么改呢?
总体来说,降低它主动效果的生效时候更像是一个增强而不是削弱(除了对于凯南和莫甘娜大招这种效果)。稍微极端的说一点,假设中亚只有0.5秒的生效时间,你还是可以用它从巨大的爆发伤害中逃生,然后逃走或者在你个人的伤害和移动能力不受什么干扰的情况下继续战斗。
相反的,让我们看看从2.5秒提升到5秒。这会使使用者处于一个相对微妙的境地,你用这个主动效果从立即的威胁当中逃生,可是你却在5秒内失去了对于你自己动作的控制能力,为你的对手提供了非常多的机会。
在团战中这会降低你的贡献能力(因为5秒在团战中可以说太久了)代表着你自己将团战变成了四打五的局面,并且给予对面时候让他们围住你在效果结束之后将你秒杀。
并不是说中亚不需要削弱,但是我并不觉得它需要完整的重做那样的大幅改动。如果要改动我当然想降低一下它属性的效果,并且稍微提高它主动效果的持续时间,但是这需要玩家理解,学会,掌握使用这个无敌效果的持续时间。”
英雄升级的讨论IronStylus又在论坛上面发帖了,这次他谈到了更多我们喜爱英雄的更新,其中包括了他对于可能的刀妹升级的想法。
有玩家要求对于哪个英雄正在被制作稍微透明一些,他表示:
“差不多是这样,像我之前说的这和以下几个事情相关:
1.我们的列表上确实有接下来的八个或者说几个英雄。问题是,这些可能由于其他方面的改动全部发生变化。任何事情,从弗雷尔卓德这个阵营,到本赛季失宠的英雄都可能有影响。我们并不想保证什么,因为这样如果某个英雄突然需要进一步修复时间不会那么紧迫。
2.我们其实比较喜欢一些神奇和惊喜的东西。我们并不想泄漏很多的内容来破坏你们最喜欢的英雄突然被增强这类事情的喜悦,因为这需要很长的时间改动。至少我们希望某些事情比其他的事情稍微神秘一些。
3.为大家带来希望是一件糟糕的事情,因为如果我们承诺了,但是出于一些原因没有做到,那让我们感觉很不好,这样让玩家感觉不好,而我们的感觉同样不好。
综上所述,当我们讨论英雄升级的时候我们也会讨论透明度应该有多透明。我想这根据英雄的不同有很大区别。我基本上可以保证我们不会把全部的计划都公布出来,但是我觉得我们可以稍微多公布一些内容,但是这也不做保证。
我们会考虑的。总体来说我比较提倡我们官方发布一些我们的计划,但是对此我不想多做推测”。
在一个讨论刀妹外观升级的帖子中,他也进来留下了回复:
“我想我们最终可能同时进行外观和游戏性的升级。因为从她目前的状况来看她应该输出外观和游戏性升级的范围,也就基本是一次完整的重做,但是我们不那么叫了。有可能我们会像之前的那些改动处理她。和之前的外观与游戏性升级相似。但是现在来说这些都不一定,但是我打赌我们至少会改这两方面(也有可能是三方面,要看她的主题背景要不要改)。
你们觉得艾瑞莉亚的主题背景应该是什么样的呢?从外观和游戏性上来说?你们觉得她现在的表现符合你们对她的预期么?
我觉得她有一些笨拙,但是老实说我喜欢刀妹的这个概念。可以操控刀叶的艾欧尼亚人?太棒了!让我们把她做的好一些。或许有点无聊但是我希望她的这个概念得到加强。我现在有一些想法(最后可能实现也可能实现不了,谁知道呢),从卡尔玛和亚索的外形中得到一些灵感,然后结合他们到艾瑞莉亚身上,一个年轻的,有活力的,聪明的艾欧尼亚军事指挥家。不知道我说的这些是不是会保留下来,但是我们会从这出发。
*你们对于艾欧尼亚有没有整体的计划?关于外观主题和凝聚力方面?大多数艾欧尼亚的英雄看起来都千奇百怪的,有色彩明亮柔和的认真英雄阿卡丽和凯南,也有穿着重盔的战士艾瑞莉亚和劫(他穿的是轻甲,但是确实穿了不少)。 *最后一个问题,你觉得艾瑞莉亚和这个游戏的其他英雄有什么联系呢?比如其他的艾欧尼亚和诺克萨斯的英雄?比如我觉得她可能不会很欣赏亚索和诺克萨斯之手。
对于艾欧尼亚的整体计划我不太清楚,但是我们很可能会在具体概率她的时候看看她的问题所在。
在她外观升级完毕后有没有新皮肤的计划?我知道你们想要给那些外观升级后的英雄做皮肤,因为似乎没有理由给那些模型质量不好的英雄白费功夫。你对于她的皮肤有什么想法么?或者说已经有了构思了?
提高构思至少我脑海里面有一个,但是我不确定,这要取决于她的外观重做的结果了。她的外形并不差,只是对于游戏来说不够健康,而且我大概听说,她会在游戏性和外观升级前有一个新皮肤。”
Pwyff关于盲僧的讨论对于Morello和螃蟹之前关于盲僧和英雄多样性的评论,Pwyff也到论坛上分享了他自己的看法。
他开始回复了一个玩家“拳头永远也不会对盲僧进行有意义的削弱或者重做”,表示:
“这是一个愚蠢的兔子洞,所以我是不会自己往里面跳的,但是关于盲僧的一个问题是他的平衡上带来的优缺点对于游戏的健康性有着影响。老师的说,Morello表示:没有处理盲僧是因为他受欢迎想程度,那么让我们看重新看一下这个说法
当我们说由于英雄受欢迎程度的问题导致我们在改动一个英雄的时候遇到困难,可能部分是由于大家的抗议,但是也有一个原因是受欢迎程度是游戏中固定存在的。由于英雄联盟是一个基于玩家的喜好和能力的游戏,很显然这个游戏中的英雄会分为不同的等级。只有在“正确的”职业比赛中英雄的客观真实性(比如英雄的能力)才能体现出来。
在国际象棋中可能有非常多的可行开局都会发展成为有意义的游戏,虽然其他的开局也会被讨论很多,但是那都不重要了。竞技游戏又是一个非常好的例子,因为英雄的等级完全取决于公众的接受程度,并且选手在职业比赛中使用这个英雄的表现可以完全扭曲对于最好英雄的客观评判能力。
在这方面,英雄联盟对于线上的沟通要求很高所以群体思维几乎不可避免,所有只有坚持的玩家才能打破陈贵。在S3总决赛的时候,劫/阿狸/菲兹/酒桶/发条都是如此,Faker拿出了锐雯对付劫,最终导致这个英雄被禁用。经常有路人选手利用非主流英雄击败职业选手的事情发生,最终可能导致这个英雄在职业比赛中成为新的潮流。
那之后又发生了什么呢?每个有追求的职业选手都会选择这个英雄,突然我们就发现索拉卡在中路/上路统治力变得极强了。
没错,这方面的事情可以说很久很久,我们专注于把游戏的健康性高于一切目标,但是由于接受度与游戏的健康险息息相关,而群体思维性又是如此的牢固,我们通过不断的与玩家沟通加上巧妙的设计改动向某个方向推动游戏改善这种局面。
在实际工作方面:我们考虑改动盲僧是因为他让游戏前期的野区变得扭曲。有这种问题的不仅仅是他。包括寡妇制造者和蜘蛛女皇这种前期激进型的打野。我们的改动空置了一个版本补丁,因为我们想要花一些时间观察以下坦克打野的表现如何。我非常怀疑坦克打野比大多数人的预想中带来更大的影响(我们已经注意到排位赛中的变化了,但是职业比赛中对这些改动吸收更慢一些),但是进行大规模的改动经常会打我们自己的脸(例如我们从来不觉得崔斯塔娜需要在装备方面进行增强,可能我们改的有点过头了)。游戏设计和平衡不仅仅是一项技术还是一门艺术,而且具体考虑起来是很难的事情——这些改动会对游戏客观的健康性带来怎样的影响呢?这些改动对于游戏健康性意味着什么?队伍需要多久才能适应?会不会有职业战队愿意做尝试呢?
对我来说,问题在于如果我们大砍盲僧使其完全不能上场那么玩家肯定会对我们进行强烈的抨击(从这个暴躁的帖子中就能看出来),所以我们宁可选择可以接受的设计想法,为他创造一些缺点,而不是直接让他变成最烂的英雄。
如果盲僧不再属于S级,A级或者B级英雄对于游戏的健康性有影响吗?如果盲僧被削弱了,那么我们是不是所有游戏都会是蜘蛛,寡妇,雷恩加尔和皇子打野了?这是不是意味着激进型的前期打野整体上存在问题?从客观来说是不是沃利贝尔打野就更好了?还是盲僧更好?我不确定是不是有合理的答案,希望把话语权留给大家。”
他继续提出了他对于盲僧目前的想法以及设计团队关于打野的改动方向:
“你提出了一些非常不错的观点。对于你的第一个盲僧的看法,我非常确定他的能力很强而且这似的他抑制了其他英雄的出现,这在我们考虑英雄标志性的优势时是一个超级大的问题。凯尔在此就是一个很好的例子,她不断的登场因为她在每一方面都太强了。这里面有一个奇怪的刀尖上的问题。
对于盲僧来说,他的强势之处在于:前期游戏超强的压制力,高机动性,高伤害,全面的技能。当我们第一次想要改动盲僧(重做)的时候,我们受到了很大的阻力因为没人觉得那些能力特别的强。有人说我们肯定要削弱什么英雄,所以盲僧不可避免的首当其冲,但是蜘蛛的改动优先级也很高,所以我们也曾经对她进行过削弱。
我们没有碰寡妇制造者。我们增强了嘉文四世。雷恩加尔太强了是因为他有触发两次攻击特效的bug,所以我们要看看改动之后他的效果如何了。在野区我们唯一处理过的威胁英雄就是卡兹克,以及威胁没有那么大的潘森。在一个没有特别强力的打野世界卡兹克依然是可行的,而且我觉得潘森也是可以的。
无论如何,我们对此做出了让步,因为玩家对于我们改动的反对声太大了。这是一个设计团队非常有信心的改动我们本可以无视反馈的内容,但是我们非常自豪我们接受了大家的反馈并且听取了玩家的意见。这是我们的核心特点,对此我们非常重视。有时候我会怀疑我们是不是应该改变这种受欢迎的情况,去改动那些有争议的英雄。
关于野区本身,我们觉得在游戏中存在着明显的问题是玩家不喜欢放弃carry的能力。在理想的情况下我不认为游戏中应该有一个“输赢都靠我”的角色存在。所有的英雄都应该展现出他们的能力,并且对于胜利有着想等的贡献。我们曾经说过想让打野的英雄有carry能力,我想我们的意思是想使其有能力在特定的战术下让团队围绕carry型打野构建阵容。
保护易大师?或许考虑到游戏的时机情况这有点理想化了。无论如何,我觉得在理想的情况下我们可以看到多种风格的打野存在,但是不是所有登场的打野都是一种类型的。相反,他们应该根据队伍的策略来进行适当的选择。茂凯适合保护大嘴的阵容,可能蜘蛛女孩被会用作抓人带节奏的阵容,可能盲僧适合于前期比较强势的阵容等等。”
至于为什么像寡妇,波比和厄加特这些英雄在重做前都被改动了,而盲僧没有被削弱,他表示:
“说实话么?因为盲僧属于潘森这种前期激进型的打野,但是并不能以一己之力改变游戏。他只是队伍中的一部分,但是他比任何英雄都更能代表这个整体的问题。我们曾经认真考虑过蜥蜴长老之精魄,然后尝试过改动,然后我们改动了坦克型打野并且做出了尝试。现在我们只是想考虑这些前期激进型的打野。
厄加特,波比和伊芙琳的改动只是单个英雄的问题。
盲僧并不是天之骄子,但是他就是有某些英雄健康性的机制,如果你们在五个月以前说这些,可能当时他没有什么问题。他曾经有一段平静期为其他英雄让路了,所以我不确定我是否能接受盲僧处于有史以来最强的状态的说法。”
他继续说道:
“这就是我说的感受到的能力和客观能力之间的问题。这是因为有玩家能够像InSec一样也有不能像他那样表现的,这就会有人说“你做不出InSec那种操作还是能用盲僧获胜,你的盲僧不行还是赢了说明盲僧太强了。”
我并不否认盲僧在所有级别的游戏中都非常的强势(有职业选手也说过盲僧不应该改动因为他适合所有的阵容并且很平衡等等),但是英雄联盟可以从很多个方面让你的技巧感受到收益——走位,个人操作,策略制定,适应性和领导能力。只因为大多数的玩家无法使用InSec那种操作并不代表他们盲僧玩的不好,只能说明他们用不同的方式使用他。
我真的不赞同你们说“哦,他只能这样了,他并没有发挥出盲僧全部的能力”因为那种游戏方式涉及到一个更高的水平,并不是未被开发出的玩法。
最后,我们认为盲僧还是很强,我们正在观察他,但是说游戏前期野区的扭曲只是由于他自己导致的我不同意,因为有一系列的前期型打野我们都需要去考察一下。”
在另外的一个帖子中,Pwyff提到了目前LCS上英雄的多样性和阵容变化处于凝滞状态的问题:
“简明扼要的说。我长期以来持有的观点就是每周一次的这周LCS比赛节奏限制了持续的创新性(除了赛季中休赛期不算),因为队伍没有时间来在每周之间改善和制定自己的战术。经常我们会发现当LCS有一个新队伍他们会选择全新的英雄(还记得ROCCAT第一次拿出来潘森打野么?还有Link第一次在CLG拿出了辛德拉)。
我们在优化加强游戏的同时也会谈及职业比赛中的表现。我不确定最优化是否是安全的行为。我们可以提供让玩家尝试的手段,就像我们之前说过的(认知度和平衡改动同样影响这个游戏),但是首先很难让他们迈出尝试的第一步。”
Meddler对于奥莉安娜的点评Meddler在自己的问答帖子中回答了 一些关于奥莉安娜的问题。
有玩家问道奥莉安娜作为一个远程法师,为什么被动是增加普攻的伤害,他解释到:
“奥莉安娜的被动使得她的部分能力需要一些危险的操作(将自己置身于敌人更近的范围内,不然你就只能用其他的技能)而且也为奥莉安娜的定位增加了一些重要的支持——有两种威胁来源而不是单一的一种。”
关于为什么奥莉安娜的魔铃会影响鼠标点击,这有时候会导致她丢兵,他回复到:
“没有合适的理由。我和一个设计她的家伙商量了修改这个问题,我们需要一些技术方面的帮助。”
有人指出嘉文四世的旗子也会有同样的影响,他说:
“对,我们会解决这一系列导致无法选择目标的问题,不仅仅针对发条魔灵。”
Meddler回复了奥莉安娜的被动有法术加成可是拉克丝却没有的问题:
“我怀疑(在我来到拳头之前)只是因为在对拉克丝制作的时候我们没有给被动增加法术加成的个习惯而已。我们确实计划为她的被动增加一些法术加成,还不确定是直接增加加成还是移除一些她其他方面的能力。”
19游戏网整理报道