设计师Nome为我们带来了又一起的英雄联盟开发者日记,关于游戏中的清晰度问题,这是英雄联盟的一个核心设计理念。在这次的开发者日记中,他为我们详解了游戏中清晰度的含义,公布了大龙,小龙和野怪的野区计时器。
“欢迎各位来到我们对于英雄联盟设计价值观的首次深入解析!数周之前我们曾经谈到过关于英雄联盟中的核心设计支柱,我们曾经表示会根据每一个具体的理念增加额外的项目。
今天我们请来了Nome,英雄联盟场景和清晰度设计师。除了为我们带来详细的游戏清晰度内容之外,他还会和我们谈谈设计师是如何决定制作野区计时器的。所以接下来请看看Nome关于游戏清晰度的想法,以及为什么它对于英雄联盟是如此重要。”
点击观看官网视频了解清晰度的概念
什么是游戏清晰度?你能在团战中找到自己准确的位置吗?
当你扫到计分板的时候,是否可以在三秒之内就看出你和你的对手谁的补刀数更高?
第一次使用某个英雄——如果不看技能说明——你能理解某个技能的全部效果吗?
从更深的层次来说,当玩家做一个有意义的选择时,他需要多少的信息?为了避免玩家对于他们要做的事情进行记录,我们需要添加什么东西?
信息出现的位置非常重要。在龙女升级之后,他的近战攻击特效被移动到了具体影响的技能上面——因为这些技能的关系最大。
我们在这上面遇到了很多问题——而且越来越多——这就是游戏清晰团队每天要解决的问题,而且这也是我们十分确定英雄联盟中可以提高的部分。像在游戏设计价值观当中提到的,清晰度对于英雄联盟的发展十分重要并且我们的任务是要保证玩家所对抗的是他们的对手,而不是游戏本身。
不过,游戏清晰度是什么东西呢?清晰度随处可见。在视觉上,游戏性上,游戏设计上,艺术创造以及游戏中的所有东西。在英雄联盟这款游戏中,游戏清晰度涉及到信息的有效性以及有意位置的模糊化处理。我们可以获得非常直观的收益——比如升级小兵外观使其方向性更准确——但这并非我们要在本文中讨论的。
那么我们是来讨论什么的呢?好吧,随着野区计时器在测试服中的上线,我们认为这是一个讨论游戏中清晰度尚待开发的方面的好机会以及我们如何提升各位的游戏体验。
野区计时器:一切尽在掌握中像我们在游戏设计价值观当中谈到的,英雄联盟提供了三个掌握游戏的基本方式:个人游戏知识,团队配合以及适应性——我们把重点放在第一项。个人游戏知识综合了很多复杂的内容,一般我们认为像个人的操作熟练度,对于场面的认识和对游戏的理解都是重要的组成部分。
这些东西都普遍的存在于英雄联盟的体验以及玩家对地图,模型和英雄的认识——尽管其中的某些部分可能会根据你的个人喜好被放大。无论如何,我们也认为某些东西不应该包含在玩家的体验当中,比如专业的细节操作,对于各种套路的死记硬背以及对于各种信息的记录。
新版的野区计时器现在依附在屏幕的上方。这些计时器不会提供任何新的或者隐藏信息。它所提供的是我们在界面中可以观察出来的信息。
野区计时器就属于最后一个情况(对于各种信息的记录),这是我们呈现重要信息手段的一个例子。回顾我们制作的历程,关于这样的信息是否应该直接公布出来我们曾经有过很多的内部争论。
一方面,对于地图的意识情况很明显是玩家技巧的一个方面——关于这一点,我们完全的同意。举个例子,在对手从战争迷雾进入你们视野范围内的时候我们不会发出提醒,同时我们也不会为玩家监视对手的技能冷却时间。各位与敌方玩家的交互是神圣不可侵犯的,我们不会影响这些互动的。
另一方面——正是这些东西让我们改变了想法——野区是一个比较稳定的环境;与英雄不同,野怪肯定会在你期待的地方等着你;与冷却时间不同,野怪的刷新速度并没有任何的变化。在聊天界面时间戳的帮助下,野怪的刷新时间经常由玩家打字记录。在这里我们也不想绕圈子了:第三方软件的出现加剧了这个问题,不过这种情况只是增加了我们的信心,这项功能与我们的设计价值观念相符。
最终,我们的问题变成了对于野怪计时(像我上面说的,目前经常在聊天窗口打字解决)是否会改善玩家的体验,然后我们发现这只是一个非常普通的任务但是却具有非凡的意义。
防御塔:如何表现出清晰度但是本篇开发者日记并不是只将野区计时器(虽说在内容上它的关系最大),我还想突出其他方面对于清晰度的利用。我们并不是想特意呈现出全部的信息:一个信息面面俱到的游戏让信息变得苍白,而一个把所有信息都隐蔽起来的游戏也是有害无益。游戏设计的任务是利用信息的清晰度(或者缺乏清晰度)来创建有趣的场面。
对于玩家来说,了解他们是否被防御塔攻击非常的重要。同时,保留空间让玩家可以被引诱受到防御塔的攻击也很重要。
在有限的范围内举出一个清晰度应用的例子,我们可以看看防御塔。了解你是否被防御塔攻击是极其重要的一点,因为防御塔的攻击效果很明显而且还有一个特殊的规则:它会忽略你一部分的护甲并且连续命中目标的伤害会提升。为了达到这个目的,防御塔会有比较夸张的效果:从防御塔到目标之间会有一个连线,并且当你成为目标时会有特殊的音效来提示你,还可以向你发出明亮的火炮。不过还有一些防御塔没有表现出来的东西:一个固定的范围指示器(除了人机对战中会有)。
显然防御塔攻击范围指示器可以提升防御塔的清晰度——没人会否认这点。玩家在塔下消耗另外一名玩家的情况非常普遍,这极大的影响了我们的设计决策。当防御塔提供范围指示器以后,那么就会成为进攻方和指示器之间的博弈,而非进攻方和防御者之间的战斗。如果我们让防御塔永久提供范围指示器,那么进攻要变成谁对于线掌控的更好,最终降低了富有趣味的战斗出现的可能。
游戏清晰度不可侵犯最后一点,涵盖了何时游戏信息应该被展示出来而何时又应该被隐藏起来。现在,我想简单的说一下这些信息存在但是并不直观的情况。
一个很好的例子就是卡尔萨斯模型升级后的Q技能。之前的技能效果错误的传达的这个技能的范围,而新版的特效变得更加精确。通过这样一个改动,可以说明不准确的效果会导致错误的游戏表现,但是这却与我们核心设计理念的清晰度相抵触:游戏永远不应该欺骗玩家。应该是一个玩家欺骗另外一个玩家。
老版的特效非常容易被小兵挡住,结果导致游戏中带有迷惑性。新版的特效很清晰的传递了游戏的信息。
在这个方面,通过蓄意的错误信息传达构建的游戏并不是加深玩家的个人技术。这个死歌可能智商压制其他的死歌,但是如果他因为不了解这个技能存在问题而输给别人,这就不能算是因为技术而获得的胜利。清晰度的任务就是加强这方面让双方都可以做出明智的选择。如果一方出现了重大的失误(可能是因为对于游戏了解的匮乏或者个人技术的不足),那么他会因为对手卓越的技术而失败,而不是因为游戏中的问题(技能效果无法准确表达技能范围)出现不一致的结果。
继续前进
我们非常想把英雄联盟变得更容易被解读,更容易被理解以及更加容易上手——所有的这些我们都可以把重点放在个人对游戏的掌握方面。关于这点,游戏清晰度是我们寻求了有一段时间的设计理念,也是我们可以有所提高提高的方面。我们希望为这款游戏不断的提升清晰度,同时还会推动玩家的个人技术。
无论如何,我们非常希望各位关于这些内容提出自己的想法,当我们做的不好的时候及时提醒我们。
19游戏网整理报道
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