这次召唤师峡谷的升级是旨在不改变玩家游戏性的情况下改善这个游戏。这些改动都追求相同的一个目标:通过机制的设计,游戏内的平衡和直观性来提升整体的游戏体验。废话不多说,让我们先看一下召唤师峡谷吧!
地形改动在我们着手改动之前,我们意识到保留地图的整体结构是我们最首要的设计任务。整体结构决定了我们的路径,而不是...好吧,就是路径。然而,在我们构建和匹配这个结构的过程中,我们发现了许多矛盾的地方,尤其是在地图上方的野区。目前召唤师峡谷的地图中,地图结构与视觉上的边缘看起来非常不一致,他们存在着不应该有的边缘模糊化问题。在这次升级过程中,我们进行了全面的处理,保证了地图两侧的结构相互一致。
这些问题并不是仅仅存在于野区。如果你曾经试过穿墙,那么可能有的时候你会失败。这个问题在这里就是双重的——并不仅仅是视觉上看起来和结构不符,而且墙的厚度在各个点也不相同——我们确实是想做的不同。即使你在各个点都可以顺利的穿墙,那么实际上也是很不一致的。这次召唤师峡谷升级之后,我们做了一个标准化的改动,使得防御塔附近的墙壁都更薄更容易穿越,而防御塔之间的墙壁更厚。也就是说像奈德利这种拥有短距离唯一的英雄,她的猛扑可以穿过的地方在视觉上就能体现出来。等到这个地图在测试服中正式上线后,我们会反复测试和改动的。
镜头视角当我们推出嚎哭深渊这个地图的时候,有些聪明的玩家注意到视角有些许的不同。确实,那个地图的镜头稍微拉远了一些,让玩家对这个深渊以及远距离的技能有更好的观察。虽然我们不会对新召唤师峡谷做出太过剧烈的改动,不过我们认为这是一个改善视角质量的好机会。
由于镜头是从 一个特定的视角观察地面,因此玩家的可见区域是一个等腰梯形,而非长方形。也就是说,玩家在屏幕上端看到的东西比下端要多,这导致了有时候玩家无法确认威胁是从上方过来的还是下方过来的问题。此外,现在的可视区域会使屏幕边缘会出现透视失真的效果,导致了非指向性技能和目标指示器会发生变形。
在新的召唤师峡谷当中,我们最了一些改动来弥补这一点。可视区域虽然被降低了,不过我们拉远了镜头来作为这个改动的补充。这个改动平衡了屏幕上下端的可见区域的差异。大多数情况下,这些改动很难被察觉,不过我们期待可以从功能上对于游戏性有所改善。
游戏的直观性在对召唤师峡谷进行升级的同时,我们一直在迎合英雄联盟整体的直观性这一理念。随着比赛日益增多,保证让选手和旁观者对于局势有同样的阅读力变得同样重要。毕竟,这是一个玩家对玩家的游戏,而不是一个玩家对界面或者说玩家对插画的游戏。我们从第一天开始就用这个理念指导我们的设计和艺术创作,结果就是让新的召唤师峡谷更容易被解读。
谈到直观感受和视觉上的保真度,这二者总体上是一个相反的关系——也就是,你在视觉上所附加的东西越多,那么这个游戏就变得越复杂。随着游戏内容的逐渐增加,这个问题变得越来越严重。约得尔小矮人需要和其他的约得尔人一样小巧,不过同样重要的是他们在许许多多的特征上应该保持一致。在一些我们过去的内容当中,好比备受喜爱的小兵,我们就扼杀了一些这种可阅读性。他们或许没有腿,不过简单的造型说明他们有可以被辨识的轮廓和笨拙的动作。也就是说,长期以来小兵都在期待一次外观升级——等他们被改动非常有看头以后,小兵就会成为一道风景而非一些会移动的三角形。让人高兴的是,新版的小兵在视觉保证度上得到了提升,而且还保留了原有小兵低调行事的特点。
我们致力于把所有的游戏碰撞描述的清晰直观。也就是说,没有受到过伤害的防御塔会武装上铠甲,而连续的防御塔攻击会有更明显的效果而防御塔加固的buff也会更加形象。这其中的一部分可能赶不及在测试服推出的时候一并上线,不过所有的内容都在我们的计划当中。最后,来看看史诗级野怪的新版生命条吧。
史诗级对抗谈到史诗级的野怪,当我们还在对召唤师峡谷中这两个让人畏惧的野怪处于概念制作阶段时,很快就出现了一个明显的问题,他们的游戏性难以跟得上新版视觉效果。目前他们的技能非常原始:小龙只有一个普攻,而大龙的技能缺少实质性,让我们感觉不到他是一个恶毒的,活生生的野兽。这种对抗用一个词来形容就是非常重要,因为有效的处理一个boss战和其他的改动有基本的区别。例如,现在版本的小龙和其他野怪相比,在游戏性上没有实质的区别,可是他在整个游戏过程中却扮演了一个相当重要的角色。召唤师峡谷的史诗级野怪值得我们去尊重,为它们投入一定的力量和关注——而玩家也不应该只是鼠标点一下不做太多的思考就可以把它们杀死。
将来后续的内容是对于这些恐怖野怪设计,技术以及画面上的详尽改动过程。请大家期待我们以后对于这些新的对抗如何为召唤师峡谷带来生气的专门报道!
关于视角的调整,玩家提出了自己关心的问题:
镜头视角的改动?可不可以让红色方能够旋转180度?也许我活在梦里。这个办法可以解决很多的问题,不过我们这次没有在升级中做这个功能有很多原因。另外,我不想扼杀未来出现这种改动的可能,不过在和并没有你们想的那么简单。
*所有的内容都是以某个视角为基础构建的。我们使用了错觉画的的效果来优化我们的镜头视角。(随后他引用了一片文章解释了转动视角会遇到什么问题)
*别人可能提到过,我们对于游戏性能非常重视。我们采取了很多优化手段来降低内容带来的复杂问题,某种程度上这可以说明很多东西我们并没有制作背面——因为我们的镜头永远也不会对准那一侧。也就是说如果我们让镜头旋转180度,我们就得重新制作这个地图了。
*这个地图并不是对称的!!!那样做我们就要去设计一个新的地图了。我无法形容这一点有多么重要。显然这对于我们的开发并没有什么影响,不过它影响的这一特征非常重要。
有两个问题我没有在论坛上找到答案,不过从游戏性来看这对我来说是一个很重要的问题。 1.从视频里面看,地图被放大了么?似乎我们无法在视频中看到那么大范围地图。我猜你们为了更好的展示细节故意放大了一些?如果那已经是最远视角了,好像我们的视野比以前小了? 2.你说改变视角是为了让远距离的非指向性技能有更准确的判断。那么视角是怎么改的?往右边扩大了还是往左边扩大了?1.视频里面的尺寸就是标准的游戏视角。有几个原因导致你感觉镜头被拉近了。其中一个原因就是我们对于镜头的改动。
2.我们采用了一个类似于目前嚎哭深渊当中的镜头。视角还是那个视角不过可视区域稍微小了。在这个改动之前观察屏幕边缘的东西有非常严重的变形。我们发现这种变形会导致瞄准出现bug。
新版召唤师峡谷的具体改动地图综合改动
*新的音乐(没有体现)
*地图上端增加背景
*你可以在部分区域看到一些光线,这不是全局的特效,而是手绘效果。
*游戏前15秒会有一个屏障阻止你们离开基地(类似统治战场)。
*现在队伍不是紫色和蓝色,而是红色和蓝色。
地图被划分为四个区域:
*上部红色方-由于大龙的存在地面上有裂隙。
*上部蓝色方-岩石密布,杂草不多。
*下部蓝色方-充满生机和绿色。
*下部红色方-蓝色调,在石头上有蓝色的印记和符文。你还可以看到一些雨滴。
*当你接近野怪的时候他们会在你移动的时候盯着你。
*在野怪刷新动画结束后,你可以看到小小的闪光表示你可以攻击它们了。
蓝buff:
*现在有了新名字“蓝色守卫”。
*小野怪叫做“哨兵”。
*有新的动画和外观。
*被击杀后会变成碎块,没有刷新动画。
红buff:
*现在有了新名字“红色守卫”。
*小野怪叫做“哨兵”。
*有新的动画和外观。
*被击杀后会直接进入大地消失。
小龙
*有了新版的血条。在血条上方会显示它的当前生命值。
*第一个吸引到小龙仇恨的英雄会被击退。
*小龙会淹着直线吐火,它的效果很维克托的E技能很相似,不过不是非指向性技能而是会跟着小龙的主要目标。
*小龙吐出的火焰造成范围伤害,不过可以被躲开。
*死后会掉到地面上。
锋脊:
*取代了四鬼。
蛤蟆精:
*取代了大鬼。被击杀以后,会出现一个小蛤蟆然后再几秒后消失。
库克:
*取代了石头人。
三狼:
*新的动作和外观。
大龙:
*和小龙一样有了新版的血条。
*新的刷新动画-从坑的背面滑下,然后顺着地上的裂缝出现。
*如果有人在大龙刷新的时候站在缝隙上,他会被击飞。
*大龙有时会在某个区域突出酸液。
*新的死亡动画。好像会根据队伍变色变化。(不确定)
防御塔,小兵和水晶:
*小兵有了新的动画和特效。
*新的超级兵(只展示了蓝色方的)。
*双方的防御塔各不相同,防御塔有了新的弹道效果,新的血条并且显示伤害。
*新的摧毁效果。
*摧毁防御塔后,防御塔会变成一个井。
*新的胜利/失败界面。(没有展示)
问答*路径的尺寸,墙壁和草丛和目前版本的地图一致。
*你的闪现,滑动和跳跃和现在保持一直。
*用户界面还是一样的,地图并没有改动太多,不过防御塔和高地睡觉的图标被改动了(可以在截图中看出来)。
*在S4总决赛的时候或许不会使用这个地图。
*这个地图中的一些改动(比如防御塔)不会被应用在其他地图中(比如扭曲丛林)。
*有很多彩蛋还没有展示出来。
*不会因为地图升级增加电脑的负担。
*地图还在制作中,未来还会有改动。
19游戏网整理报道