斯德哥尔摩清晨,空气湿润,马库斯·佩尔森(MarkusPersson)办公室的门关着。那间办公室窗户外,Mojang公司35名员工做着自己的事情,但窗户的竹木百叶帘也被拉上了。佩尔森的助手告诉我,他正在与“室友”,Mojang联合创始人雅各布·珀西(JakobPorser)开会。
40分钟后,我才知道是什么让我久等:佩尔森--这位瑞典最大纳税人之一,一家预计市值达20亿美元公司的创始人--正用电脑玩一款第一人称射击游戏。他的脖子上挂着耳机,手疯狂点击鼠标,而两只眼睛则一直盯着屏幕。珀西坐佩尔森旁边,正在做同一件事情。
佩尔森在椅子上扭了扭身体,站了起来。他体态壮硕、谢顶,蓄棕色的蓬乱胡须,身穿海军Polo衫和牛仔裤,上唇猛吸了一口烟袋,亲切地跟我打了声招呼,然后又撤回游戏世界:《无主之地2》(Borderlands2)。那是一款典型的大制作,与Mojang旗下游戏风格截然不同,但佩尔森连续好几个星期沉迷其中。“我感觉我快被它玩坏了。”他说。
每周五,佩尔森让雇员们玩游戏,或开发自己的个人项目。可你很难想象,在每周余下来4天里,Mojang办公区有多闹腾。这里的装修风格,简直就是硅谷与猎户小屋的混搭:你能看到台球桌、弹球机、电影屋和一部华丽兹点唱机;一面墙上挂着油画,画内Mojang所有人都穿着19世纪贵族的服饰。在佩尔森的自画像里,他穿着一件晚礼服,戴软呢帽,神态傲慢地坐在一个紧挨着地球仪的椅子上。
佩尔森性情温和,但很多时候又克制保留,欲言又止。他微笑太频繁,嘴角看上去更像因紧张而抽动,而当佩尔森开口说话时,他语调很低,时而显得困惑--仿佛至今仍对人生之巨变耿耿于怀。他经常邀请明星DJ开派对,如艾维奇。2011年,他雇Deadmau5赴拉斯维加斯的一场派对表演,有目击者称看到哈里王子凌晨离开。2012年,他又在巴黎聚众狂欢,史奇雷克斯和A-Trak助彩……去年,佩尔森将所有公司员工带到摩纳哥。从放在办公室会议桌上的相册里可以看到,Mojang员工乘数架私人直升机抵达摩纳哥,驾驶法拉利兜风,并在一艘游艇里聚会。“我们希望让Mojang成为一家我们愿意永远效力的公司。”珀西说。
所有这一切,都得感谢《Minecraft》(译为《我的世界》)。它本是佩尔森的一款副产品,却演变成近10年最成功的视频游戏之一,吸引逾1亿玩家在游戏中探索块状的乐高风格世界。《Minecraft》没有游戏指引,没有关卡,甚至没有需要明确的游戏目标。玩家在这个几乎无尽的世界里不断探索,搜集资源,挖掘隧道,并修建他们所能想象的一切事物--从小房屋到地标性建筑,乃至整个城市--同时躲避各种危险(掉落悬崖、溺水、僵尸攻击等)。“游戏设计有一些教条式的规则,例如指导玩家进入游戏、给予目标、介绍角色和对手。”《地牢守护者》设计师彼得·莫利纽克斯评价说。“但《Minecraft》摒弃了所有条条框框。”
佩尔森就站在《Minecraft》世界的中心。当年他只是一名独立编程员,今日却已跻身科技界名流。但佩尔森似乎对复制成功兴趣寥寥。2011年,他将《Minecraft》的控制权交给首席开发者延斯·贝杰斯坦(JensBergensten);Mojang当前所有项目都不可能复现《Minecraft》的辉煌:新作《Scrolls》实现了盈利,但在佩尔森本人看来,与Minecrat相比,它就是“一颗花生”;而另一个新项目则叫《Minecraft》Realms,是Mojang为玩家提供的官方服务器租用平台,以方便玩家结伴娱乐。
我和佩尔森的采访持续了整整3天,在此期间他抽出10分钟跟我会谈,其余时间都投入了《无主之地2》。佩尔森告诉我,他有时会花整周时间写代码,但“本周不”。他说他开始想念写代码的日子,但周末约了珀西,带各自家人去马尔代夫度假10日。“所以,现在还不是怀念代码的时候。”
佩尔森在一个距离瑞典首都斯德哥尔摩3小时车程,名叫Edsbyn的乡村小镇度过童年时光,父亲是一位铁路工人,母亲是护士。佩尔森如是描述童年:“我们住在这儿,简单空旷,马路只有两条,紧挨着。这里有森林、牧场和其他一些东西,我记得我经常绕着森林散步。”
在佩尔森7岁那年,他的家庭移居斯德哥尔摩;而当他约12岁时,父母离婚,父亲搬去了乡下的一间小木屋。随后几年里,他的父亲患了抑郁症。“我爸爸因为做错事坐过监--抢劫、破门而入--因为他滥用药物。”佩尔森回忆道。“那段时间我们非常不稳定。”
佩尔森用一台Commodore128电脑自学编程。他高中辍学,却在18岁那年被一家网页设计公司雇为程序员;上世纪90年代后期到21世纪初,他辗转效力了几家科技公司。
斯德哥尔摩是独立游戏开发者的乐土:在这座城市,在一家叫King的工作室(注:即《糖果粉碎传奇》开发商),珀西和佩尔森一见如故。“他这人有趣,稍显怪异,但我喜欢。”珀西说。“他有时会超开心,有时候又会心情失落到谷底。情绪基本就没有介于两者之间的时候。”佩尔森的妻子艾琳则这样回忆与他初时的印象:“看上去不错,很阳光,但又有点忧郁。”
在一家叫jAlbum的网络相册公司,佩尔森开始利用下班时间开发《Minecraft》。2009年,他在斯德哥尔摩花1周左右的时间写完了游戏的初始版本代码。《Minecraft》的图形之所以简单、成块状,是因为佩尔森彼时不太耐烦,急于完成游戏的制作。“我只想做完一款游戏,赚足够多的钱,供我接着做另一款游戏。”他说。
“某些人认为《Minecraft》图形过于简陋。”彼得·莫利纽克斯说。“但这恰恰是游戏最美妙的地方。人们理解这款游戏的玩法变得十分容易,每个人都可以将一个方块挪到另一个方块上,这意味着人人都可以建造东西了。”但事实上,就连佩尔森的搭档珀西,起初也不看好《Minecraft》。“我的想法是,好吧这不错,‘你总算找点事做了'。”他笑道。其他朋友也建议佩尔森谨慎--“典型的瑞典人思维”,佩尔森本人评价说。
《Minecraft》面世后第一年销量为2万套,而到2010年底,它差不多每天都能卖出2万套。《Minecraft》的玩家人数持续增长:玩家提供视频教程,展示游戏功能,并指出Bug;视频分享网站YouTube建立了专门展示《Minecraft》玩家成就的频道;各种论坛兴起,玩家踊跃讨论;玩家还会制作播客,讲述他们在游戏中的奇遇……《Minecraft》不仅仅是一款游戏--而是一个平台。佩尔森本人成了游戏圈最大牌的名人。截至目前,佩尔森在推特上有160万粉丝,而他既爱开玩笑又显倨傲的个性,亦令人印象深刻。最近他戏称2014年是他“光泽覆身的一年”;他还曾批评游戏巨头EA充斥着“一帮见利忘义的混球”,正在“摧毁”游戏。
与绝大多数朋友不一样,佩尔森的父亲是他的铁杆粉丝--在《Minecraft》创作初期,父亲鼓励佩尔森勇敢尝试。但与此同时,父亲的疾病亦从未被根除。“他有抑郁症,需要吃药治疗,但这让他开始滥用药物。”佩尔森回忆。“他还酗酒。”
2011年12月14日,佩尔森的父亲自杀身亡。“他醉得一塌糊涂,手里拿着枪。”佩尔森平静地说。“这令我震惊。我甚至过了一段时间才意识到事情真的发生了。”
“当在葬礼上看到父亲的身体时,我彻底崩溃。”他说。“大家都问我,‘你需要独自待会儿吗?'我没有反应,等到他们离开,我一下子崩溃了。”
“我现在已经不像当时那样悲痛。”佩尔森称。但他偶尔会担心,吞噬他父亲的乌云(抑郁症),有朝一日也会降临到自己身上。“我担心抑郁症。制作游戏时,如果我很高产,会很开心,但如果我缺少灵感、创意,我又会情绪低落。我一直都是这样。”
在父亲逝世后,佩尔森开始制作一款名称无法拼读的游戏:《0x10c》。这款游戏以太空为背景,外界期望值很高,很多人将其视为延续《Minecraft》风格的作品。但来自外界的期望令佩尔森倍感压力--他的每一条Tumblr分享或推特更新,都成为各大游戏新闻网站的新闻源。压力令他难以承受。
2011年,他迎娶艾琳,但没过多久又离婚了。佩尔森承认,婚姻之所以破裂,与他的成功有关。“我年轻时不像现在的孩子们,有机会探索世界,体验生活。我只能坐在家里,学习写代码。后来命运陡变,我得到机会做任何想做的事情。我可以去纽约,驻足那里,找乐子……”他顿了顿,说。“人生变得复杂了许多。”
2013年,佩尔森宣布放弃《0x10c》,原因是“陷入创意瓶颈”。同年8月,他在博客中称自己不愿再尝试任何“大制作”。
佩尔森告诉我,时至今日,他工作只为了寻找乐趣。他在斯德哥尔摩Ostermalm的复式公寓里独居,“那可是富人区”,他笑道。那间公寓特点鲜明,白色、陡峭的石壁角度倾斜地矗立着,看上去就像是由某个中世纪城堡改造的一座山。房子里几乎所有东西,包括墙、灯具和家具,都是要么白色,要么黑色。开放式的厨房似乎久未使用,旁边就是酒窖。楼梯通向第二层阁楼(游戏室),然后还有第三楼--第三楼只有一把椅子,但可以透过窗户瞭望整个斯德哥尔摩市的景色。我问佩尔森现在有没有谈女朋友,他笑着说,“我不愿称她是女朋友,但有个喜剧演员说过,‘如果我说我没有女朋友,某个女人会失望的。'”
但佩尔森认为现在这间房子并不实用,原因是第二层游戏室的平板电视建在电梯井了,会让使用电梯的人听到(游戏里)枪炮和爆炸的声音。没有人为此抱怨,但当佩尔森发现这一点时,他就停止使用第二层了。“因为我是典型的瑞典人,我不想打扰我的邻居。佩尔森将搬到另一间目前仍在建中的复式阁楼。当阁楼落成,“会是斯德哥尔摩每平米价格最贵的。”他说。
今年3月,佩尔森在美国旧金山举办了一场盛大音乐会,目的是提高公众对电子前沿基金会(EFF)的认识,并募集款项。“有人认为这种花钱的做法很愚蠢。”佩尔森说,“但为什么不呢?人们说,‘你得学会投资',可是不是我把钱放到另一堆钱上,就能换回更多钱呢?我觉得,我至少可以花钱做些什么。”
与此同时,佩尔森对他的员工有10年计划。“但愿我们在Mojang能持续赚钱,可如果不能,那也没关系。”他说。“接下来10年里我们都能过得很滋润,很快乐,而在最后一年我会告诉员工,‘如果我们今年挣不了钱,Mojang就要倒闭了。你可以开始寻找新工作。'”
这一切听起来太容易。但当我追问佩尔森,这番故作轻松的话是否是在给自己减压时,他承认了。“你说得完全正确。”他说。“我觉得,要想推出有趣的大制作,降低期望值是我们唯一的办法。”
而在采访结束几周后,佩尔森发电子邮件告诉我,“我终于开始写代码啦。我可能做不出任何游戏,但感觉自己很有效率。”他开心得就像个孩子。
来源:凤凰网
19游戏网整理报道