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英雄联盟:开发者日记:制作更加人性化的人机对战

来源:19游戏网编辑:网络转载更新时间:2014-04-28

  继之前的“泽拉斯重做”和“亚索风墙幕后”的开发者日记后,今天为大家带来的是Roaming Numeral关于提升人机体验话题。

各位好! 欢迎来到最新的英雄联盟开发者日记。这次我们要谈论的是人机对战的问题,无论你信不信这都是现在英雄联盟中的重要组成部分。我们最近正在致力于让电脑更加接近于真实的玩家,我觉得各位对于我们在这背后一系列的工作会很感兴趣。 和以往一样,大家的反馈会为我们提供很多帮助,不过现在!我们还是看看开发团队是如何创造更出色,更人性化的电脑对手吧!下面有请RoamingNumeral,我们人机升级的核心成员来说一说吧!

 为什么我们升级人机电脑?

  人机对战是这个游戏的重要组成部分,即使对于满级的玩家也是如此。我们希望那些经常和电脑为伴的玩家也可以从中获得乐趣。

  我们还分别对人机玩家和正常打匹配模式的玩家进行了调查。从中我们明确了一个事情,他们希望电脑更像人一些:做什么不再那么容易被猜到,并且做一些真正玩家会做的事情,比如专注于补刀或者使用技能的连招。让我们意外的是,大家并不是很追求“更难”的人机对战。

  根据调查的结果,我们这次对于人机系统的升级专注于让电脑更加人性化,尤其是这样的改动可以让对战电脑变得更加有趣一些。

  玩家在调查中还提到,面对电脑的时候他们感觉不到像面对真正玩家时的那种紧迫和威胁感。事实证明,他们是正确的。

改善对于威胁的评估

  威胁评估是电脑用来衡量自身和对手强度的系统。这个系统支撑着整个游戏中电脑的决策。

  我们之前使用的系统是游戏中非常常见的处理方法,尤其是在第一人称对战游戏中。电脑会根据最近一些时间受到的伤害来计算即将面临的威胁。在第一人称设计游戏中,这个系统效果很好。如果电脑在转弯的时候受到了伤害,那么基本上当他转过去之后还会继续受到伤害,所以最好的办法就是后退。

  而英雄联盟这个游戏有所不同。如果邪恶小法师把他所有的技能都打到一个电脑身上,但是电脑没死的话,那么这个电脑不应该跑。相反这是电脑击败邪恶小法师的最佳时机。因为他所有的技能都冷却了,已经打不出什么伤害了。那么为什么不在他最脆弱的时候给他几下呢?

  我们的新系统在面对这样的情况下,不仅仅会评估双方的生命值,还会考虑电脑本身和周围敌人有多少技能。总体来讲,我们会发现电脑对于威胁的评估有了很大的进步(邪恶小法师要惨了)。

  不过还是要说,改善威胁评估对于电脑来说并不是药到病除的办法。英雄联盟是一个以人为核心的游戏,而不是电脑,这样就会产生很多有趣的问题。举个例子,在一个技能使用之前,游戏并不知道会发生什么。当莫甘娜使用大招,一个脚本会不断检查是否有人会脱离锁链的控制。当技能结束后,脚本会对那些没脱离控制的人说“你被晕住了受到了伤害”。但是在莫甘娜使用大招之前,游戏无从知道莫甘娜会造成多少伤害。

  那么现在,一切都非常明显了。玩家可以通过阅读技能说明,事先想象将要发生什么事情。电脑只能在技能使用后才有办法计算出结果。然而,还有一个重要的问题是电脑无法做到“吃一堑长一智”。

  因此,这次更新让电脑可以对于玩家造成的伤害进行非常粗略的估计。不过电脑还是会在可以赢的情况下逃跑,反之亦然,因为他们无法像玩家一样准确的计算伤害。

为什么我们不让电脑打野或者学会穿墙呢?

  这归结于一个很简单的事实:电脑并不知道墙在哪甚至不知道他们自己是什么(做电脑真悲哀是不是?)

  这里的问题和技能上基本一样:英雄联盟是一个面向人的游戏。作为人来说,一条路是弯弯曲曲的是很显然的事情——前面有墙也能看到!而作为一个电脑,他们只会沿着自动寻路的路线走。他们不知道墙在哪,也不知道强有多厚,他们甚至不知道是什么挡住了自己的去路。可能是墙也可能是一波兵。电脑只会傻呵呵的根据系统给出的两点之间最短的距离来移动。

  用闪现或者其他技能来穿墙对于电脑来说太难了——因为他们不知道墙有多厚,也不知道如何穿过一个狭小的空间,这基本不太可能自动实现。我们在系统内部对于地形上的修改,或许可以在(很远很远的)将来让这件事情成为现实。

  打野也是一样的情况。打野的一个主要关键问题在于选择合理的安全路线。在地图和路线系统没有进一步的升级前,我们无法让电脑真正的去打野。

  我们当然认为穿墙和打野对于电脑都说都是非常棒的想法。在未来我们会想办法让他们可以做到。不过目前来说我们更专注于其他方面,让电脑在面对玩家的时候能力更强。

 躲避技能

  玩家和我们之前的电脑最显著的一个区别就是面对技能时的反应。大多数情况下玩家都会尝试躲避弹道技能,而电脑都会用脸去接这些技能,怕都不会怕。由于这种非常“不人性化”的行为,我们想教会电脑如何躲技能。不过我们遇到了很大的挑战(我想你们会猜到)——和地形的问题一样,电脑根本“看不带”技能。

 

学生你们能打得过我么?

  以下是过去电脑安妮在面对奶大力标枪时候的反应:

  电脑安妮上线中...

  周围环境检查中...

  发现目标:奶大力!

  我的生命值:高

  目标Q技能有吗:有!

  行为:刷兵才是我的任务!

  ----------

  周围环境检查中...

  发现目标:奶大力!

  我的生命值:高

  目标Q技能有吗:没有!

  行为:那我还是接着刷兵吧!

  ----------

  周围环境检查中...

  发现目标:奶大力!

  我的生命值:低

  目标Q技能有吗:没有!

  行为:卧槽!!!我的血哪去了!!!拳头爸爸救救我!!!(落荒而逃)

  不过对于安妮来说很幸运的是,拳头爸爸已经想办法教她怎么去躲技能了。通过检查对面英雄的方向以及是否有技能刚刚冷却完毕,现在电脑会在一些情况下躲避技能了。

  以下是学习完毕后的安妮面对奶大力标枪时的反应:

  电脑安妮上线中...

  周围环境检查中...

  发现目标:奶大力!

  我的生命值:高

  目标Q技能有吗:有!

  行为:刷兵吧!

  ----------

  周围环境检查中...

  发现目标:奶大力!

  我的生命值:高

  目标Q技能有吗:没有!

  [技能检查中]

  这是一个弹道技能吗:是!

  目标正在看着我吗:是!

  行为:华丽的转身躲开它!

  ----------

  周围环境检查中...

  发现目标:奶大力!

  我的生命值:高

  目标Q技能有吗:无!

  行为:终于轮到我干你了,来吧!

  在这样的改动过后,电脑会试着去躲一些技能,但是效果不会很完美。比如冰鸟的Q技能在引爆之前是不会进入冷却的,所以电脑就不会知道她使用了这个技能。阿狸的Q技能是往返的,所以电脑可能会躲第一段而不会躲第二段。现在的系统还有很多技能解决不了,不过可以躲总比不会躲要强吧!

电脑连招和出装上的升级

  除了让电脑在灵活性上有所提高之外,我们还有很多方面可以改善使其更加人性化,比如在关键时刻的行为,改善电脑的连招和出装套路。我的一个钻石组的同时在此帮到了我,我们让电脑的连招更接近于玩家同时出装更加合理。

  顺便说一下,现在安妮可是会闪现大招了哦。

更具人性化的电脑

  不出意外的话,现在电脑会考虑更多的变量以及进行更多的计算。我们的工程师在这方面进行了很多代码优化,以避免增加服务器的压力。

  一个让电脑更加人性化,更有效率的的办法是降低他们侦测周围环境的频率。现在简单电脑的侦测频率会变成过去的三分之一,而一般难度的电脑会是过去的50%到100%,根据他们面临的威胁程度决定。所有的这些设定并不是真的让他们“慢下来”,他们还会和过去一样敏捷,只是为了减少一些他们过去那种超人一般的反应。

  这些很多表面上看不出来的改动,让我们有了更加人性化的电脑。虽然他们没有钻石组的水平(可能连白银组都没有)——那也不是我们现在追求的目标。我们接下来是计划进一步提升人机对站的游戏体验,尤其是对于那些新手玩家来说。在我们以后的改动中获取更多消息吧!

  同时他还回复了一些关于让电脑穿墙的话题:

  “这个话题会成为穿墙系统的良好开端。

  不过这个系统涉及到的问题有点多,尤其是还要考虑穿墙需要有哪些技能。也就是说,至少在某些情况下电脑是需要穿墙的。

  问题的难点在于当你想让电脑穿墙的时候,那么穿墙究竟是不是一个很好的选择呢?如果是一个真正的玩家穿墙,那么通常他会有一个很好的逃生路线。想要分辨出逃生路线好还是不好,就面临了和让电脑打野的时同样的问题。当你在野区的时候,路线变得非常复杂。最短距离通常不是最优路线,无论你是想逃跑还是和队友汇合...情况可能有太多了,如果一一列出来会很长。

  玩家可以在进行很多盘游戏之后了解如何去判断局势,最终心里会产生一个合理的决策。而让电脑去做这样的计算是非常富有挑战性的,所以我们决定先去处理那些可以更快完成的事情。”

  同样还有让电脑打野的问题:

  “当我们最初处理让电脑打野的问题时这个帖子会是个很好的总结,不过这并不是最后的结论。

  人类非常善于心理战,学会不同的套路并且慢慢的去适应。适应对手的打法对于打野来说非常重要,而对于电脑又是非常困难的。

  例如,如果我们通过程序让电脑蓝开→三狼→红buff→F4这个路线打下去,那么预计到电脑正要去打红是一个非常容易的事情,玩家慢慢肯定会知道的,而让电脑知道就非常难。

  再举个例子:如果设计让电脑去gank比较推线的那一路,那么对玩家来说反蹲将会变得非常容易。还是那个问题,玩家慢慢会了解这个套路,而电脑却没办法学会。

  因此,电脑打野一开始对于玩家来说可能非常有趣,但是当他们摸清楚了电脑的套路后,这种可以预见的行为只会白送人头。

  当然想创造那种非常引人注目又适应性强的电脑打野是可能的,不过如你们所说,那需要进行很多(非常有趣)的工作。我们曾经讨论过我们专注的方向,最终决定去关注总体上电脑的行为。但是我们团队关于让电脑打野这个事情还是讨论过很多次的。”

  

19游戏网整理报道

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