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3D打斗游戏《众神争霸》怎么玩成为PK高手

来源:19游戏网编辑:网络转载更新时间:2014-04-18

腾讯量子工作室旗下的MOBA《众神争霸》自CJ和TGC曝光之后,引起了玩家的广泛关注,主打10V10的快节奏、多人头的游戏模式是其最主要的特点。但同时也引起了一些业内看法,比如10人和5人比是不是显得过于混乱,或者频繁的人头团战,会不会削弱传统5人模式MOBA的地图策略性等等。这次前往量子工作室,亲自体验了一下这款游戏,对于前面的一些质疑也有了自己的看法。下面我们就一起先睹为快吧!

电脑

方法/步骤

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    MOBA类网游细分市场的一个手段就是游戏题材多元化,众神题材确实是一个不错的选择。这次体验的试玩版本中,已经提供了20个英雄,大多是北欧、希腊以及中国神话的大家耳熟能详的角色,比如熊猫、仙鹤、印度不动明王、北欧泰坦等等。

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    这样的好处是众神题材为日后的英雄设计提供了广阔的空间,凡是神话中存在的神明,都能够加以改造成为英雄。研发人员可以根据神明在神话故事中的特点进行技能玩法的设计,从另一个角度上对英雄的玩法类型拓宽了思路。

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    《众神争霸》的画面风格和人物造型,带有比较浓厚的美式漫画风格,色彩对比强烈,角色模型进行了一定的卡通化处理。小编体在简单验过几个英雄之后,已经基本能够有比较清晰的外观辨识度。

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    游戏地图对蓝色方和紫色方的地貌也作了区分,与DOTA的天灾、近卫两方类似,左下角地形风格偏向沙漠森林,右上方偏向雪域高原。

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    草原河流

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    一款MOBA类游戏出彩与否很大程度上和英雄的技能设计有关。在目前LOL和DOTA数百英雄数千技能的成熟模式下,想要完全摆脱此二者的技能设计影响是不现实的,关键在于如何创新出自己的特色。

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    《众神争霸》的英雄技能设计整体来说比较简单明确,每个技能之间都相对来说比较独立,不需要玩家进行几个技能之间的复杂联携计算。对于喜欢滚键盘的新手来说,完全可以取得不错的技能效果。而比较讲究的老玩家,也可以通过技能的时机释放获得最大化的收益。

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    同时技能设计上提高了被动效果的比重,小编体验过的大部分英雄,平均都有1至2个被动技能或者自身状态类技能,而在实战中真正需要玩家主动释放攻击的也就剩下1-2个技能,大幅度简化了新手的操作难度。

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    MOBA游戏里补刀往往要考虑血量和伤害的计算,还要参照动作的前摇,对于新手的难度可想而知。但完全取消补刀又显得过于激进,对兵线缺乏有效的控制。所以补刀还是取消补刀,对于许多想要有所创新的MOBA游戏来说是一个两难的问题。

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    《众神争霸》中除了通过补刀斧来提高补刀效率外,在伤害计算和前摇上做了一些毫厘之间的平衡。这里举一个例子,例如小兵此时有100点血,但我们英雄的下一发平砍伤害是98,此时系统对于还剩下的2点血,会自动修正补足,有点类似残血斩杀的机制。这样原本无法补到的兵,玩家也能轻松带走。

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    而在前摇动作上,使用的孙悟空,很清晰的感受到每次释放技能后的似乎都会重置普通攻击前摇,造成一种前摇时间非常短暂的视觉感受。加上前面提到的伤害自动修正,补刀变得异常的人性化。只要稍微留意血量,就能很轻松的满足操作苦手们的补刀梦。

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    《众神争霸》虽然号称10V10团战激烈人头多,但对MOBA游戏的本质“推塔”并没有疏远,反而大幅度提升了推塔的收益。玩家在推塔的过程中,每次对塔造成伤害,会额外获得3G的奖励,虽然数量不多,但随着大家抱团A塔,一人一下也能够积少成多,是一笔非常可观的额外收益。

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    为了鼓励玩家重视塔的战略地位,游戏在三路兵线的一塔身后以及野区红BUFF处,设置了一个称为神源的建筑,其存在的意义在于源源不断为我方玩家提供供工资金钱。玩家拔掉一塔和一塔身后的神源,不仅仅是视野和塔的压制,还能够依靠比对方多出数量的神源建筑来拉开经济的差距。

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    推塔收益非常高

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    之前曾经比较怀疑一个5V5的游戏模式,变成10V10之后,原来的游戏地图还能不能继续适用,是推倒重做还是有所保留。这次试玩之后小编发现,《众神争霸》的游戏地图可以说是针对10V10的玩法进行了比较针对的大幅度改动。

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    首先是兵线的长度,上路双方一塔之间的距离非常长,几乎占了整条线三分之一的长度,上路兵线附近增加了野区的入口,如果不做好视野,想要靠位移技能和反应来保命,几乎是不可能的事情。

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    其次游戏把草丛机制改为了云层机制,在视觉上更符合神明高高在上的游戏背景。同时根据得到的内幕消息,在今后的版本中,各个地方的云层会跟着随机风向进行移动,玩家可以随着云层位移的方向隐藏自己的行踪。

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    另外一个变化在于野怪BUFF的共享机制,《众神争霸》的野怪数量和刷新时间都比5V5要有所提高,而BUFF共享机制下可以让数名玩家同时打野同时受益,不用你死我活的发生内部争夺。

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    首先在分路上,传统的212、121、41分推等套路虽然有一定参考价值,但并不能完全照搬适用。10人与三路兵线以及野区的结合可以产生许多非常奇妙的战术。我们习惯的单人打野、单人对线也并不适用这个游戏,3人抱团打野全场游走也很可能成为今后非常流行的一种战术。

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    例如开局的云层一级团,早期的多人速推外塔战术,7分钟开始的中路压制一波,以及上下路分推,总之10人模式下地图的战术多样性反而得到了提升。

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    《众神争霸》的整体大方向上还是鼓励团战,玩家参团的收益非常高。为了鼓励杀人,三杀的玩家会获得一个翅膀的BUFF,提高攻速移动速度的同时,获得敌方残血玩家的视野。地图左上角和右下角的野怪掉落的神器(弑神之刃和创世之杖),也是可以通过击杀拥有者玩家从而据为己有,进一步刺激玩家的团战欲望

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    由于10人模式下想要一己之力carry全队是一件困难的事,当然想坑全队也是比较困难,所以在20分钟几次团战之后,游戏双方似乎进入了势均力敌的节奏,10人如果全力防守,有优势的一方也很难强行推进破塔,双方会陷入比较僵持的中路抱团。

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    本作的终极大BOSS是位于小龙位置的“大黑天”,击杀后大黑天可以晋升为非常强大的推塔超级兵,玩家可以跟着大黑天一路推塔破高地。如果玩家能够利用好这一设定,利用“大龙BUFF”破高地的概率就会大幅度提升,从而缩短游戏的整体时长。

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    如果想要让路人玩家更多利用上下路兵线做文章,而不是单纯的一味中推,甚至可以大幅度提升上路塔、神源的经济收益,毕竟上路本身兵线较长、野区路口多,相应提高推塔的收益也是一种对劣势路的弥补。如此一来三路告破对于缩短比赛时间也是非常关键的因素。

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    MOBA类游戏,崛起于DOTA,兴盛于LOL。在今天的MOBA市场上想要继续分这块蛋糕,大体上沿着以下几种方式继续前进,比如从2.5D转向3D的操作,或者是在题材上面保持多元化。而还有一种方式,就是让MOBA更加的快节奏大众化、提高团战和人头带来的刺激快感,《众神争霸》无疑是属于后者。

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    10V10并不是5V5简单的数值叠加,也不是地图简单的翻倍扩容,打破了传统5V5的数值设定后,一切都得推倒重来。小编认为《众神争霸》围绕10V10重新进行了地图、英雄数值的设计,在鼓励多人快节奏团战的时候,也能够保持地图战术性的平衡,在策略上能衍生出10人模式中独有的玩法。

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    同时本作也比较照顾新手玩家,通过补刀、经济系统、技能机制的调整,尽量让新手更快融入比赛。多人对线取代单人对线的节奏,也提高了新手的初期容错率,能够平稳过渡到团战阶段。

    19游戏网整理报道

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