作者:寒鵺
游戏基本信息
ICARUS(原名:NED)是由韩国WEMADE公司集结200余名开发人员,历时10年,采用CryEngine 3引擎开发的欧洲中世纪幻想MMORPG,总投资高达4000W美元。游戏以帮助古代之神击退恶魔神的人间英雄故事为世界观,展现了在一个虚拟的Harkanas王国上,由玩家扮演的英雄背负着对抗黑暗、拯救公主的命运,并因此展开充满幻想冒险气氛的旅程。游戏最大特点是伙伴系统和骑战玩法。游戏有刺客,守护者,牧师,法师,狂战士5大职业。本次测试将开放PK战场“艾克扎兰”,为上半年开启的韩服公测备战。(国内暂无代理)
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游戏主打空战玩法
捏脸细节展示视频
一、游戏初体验
初入游戏,是一段单人剧情任务,拿武器,开牢门,破坏机关,消灭看守小兵和头领,解救并护送公主逃离监狱的流程。任务完成后触发一段剧情CG后进入野外公共区域。
美轮美奂的读图画面
游戏场景多以蓝色为主色调,时而唯美华丽,时而忧郁深沉,时而平静清新。淡蓝,深蓝,幽兰等不同色彩的渲染,展现出一个多姿多彩的奇幻世界,同时也契合游戏主角与命运抗争的主题。
主城风光展示视频
游戏视野明亮开阔
游戏中地面植被和远景山水多为贴图而非实际建模,人物经过草木时无任何碰撞效果;游戏采用动态光影照射,阴影有多种变化效果;整体上游戏世界动态感不足。角色建模比例小,面数低,正面仔细观察人物,面部表情呆滞,无皮肤纹理,光泽,阴影等细节雕琢,头发也一坨一坨的。
光影变化展示视频
动态光影效果
角色面部细节
游戏中的水面效果真实,经过时有水纹波动,跳起时激起水花等效果。游戏无昼夜系统和天气系统,但部分场景有黑夜,阴天,雾霾等变化。游戏采用CE3引擎制作,使游戏的整体水准有一定保障,但对引擎性能的发挥上则略显平庸。
可能是考虑到配置需求,引擎的一些强大特性,包括:开放环境,高级人物表情与动作,场景破坏等物理效果并没有采用。和同引擎开发的《上古世纪》相比有一定差距。而在画面细节,材质光影,生态世界方面,也不如同类型的《神佑》。太早的立项时间,也是游戏在新技术应用方面不足的因素之一。
刺客水潭战斗视频
真实的水面波纹效果
二、游戏采用智能锁定的战斗模式
1.混合创新的锁定模式
本作并非传统意义的锁定目标,而是较为折中的智能锁定模式。具体表现为:人物面向目标时,系统自动瞄准,显示为方块瞄准镜(与剑灵相同);释放技能后,瞄准镜变为脚下红圈,表示彻底锁定。之后在不手动切换攻击目标的前提下(TAB或鼠标左键),改变人物朝向到其他目标,依然保持锁定原目标不变,不同于《剑灵》改变朝向既随之改变锁定目标。而且不是晃动鼠标控制视角,还是传统的右键转换视角,所以和半锁定还有一定区别。
锁定模式展示视频
远距离无目标
技能范围内自动瞄准目标
攻击后红圈表示彻底锁定
本作在伤害判定上也有一定改进。虽然是先判定机制,释放技能瞬间既计算伤害,但对方位和距离有更严格的要求。首先,在锁定状态下背对侧对目标时,无法释放技能;其次,技能范围之外不计算伤害;第三,远程物理技能,如飞镖,飞箭等,可以移动躲避;但远程法系技能,如火球,毒气等则必中。并且绝大多数技能释放过程可移动走位。基本实现了锁定不站桩战斗,大大提高了操作难度和乐趣性。
14级刺客战斗视频
刺客战斗截图
2.刺客的瞬移闪避+二段跳
游戏中添加了瞬移和二段跳功能,双击WASD可前后左右自由瞬移,距离大概4米,CD只有2秒,且无任何消耗,无次数限制。瞬移和二段跳过程带有残影特效,看上去非常带感。瞬移过程有很大几率回避攻击。这种设定,对游戏战斗的复杂度,战况变数等方面有很大影响。首先,战斗中通过不断瞬移来变幻方位,令敌难以掌握;其次随机触发回避攻击,效果更是不言而喻;第三,几率触发而不是百分之百回避攻击设定,还能杜绝各种猥琐流,跑跑流,使战斗依然以主动攻击为主,战斗节奏更快。
但完善度有所欠缺。以1V1 PK为例:首先,一般技能前摇不明显,多数情况下无法准确判断对方出招;其次,受人物动作灵活度及技能收招僵直影响,未必能在瞬间施展瞬移;第三,瞬移带来的攻击效率,不如对砍来的更可观的话,就成了可有可无的鸡肋。
瞬移和二段跳展示视频
3.怪物受力反馈真实,战斗细节出色
键位操作基本为滚键盘模式。技能衔接较为流畅,无公共CD,红条=血量,黄条=耗蓝。整体打击感较强,技能特效较为简练,没有闪瞎眼的满屏放光。怪物受击后有明显后仰,摇摆,后退,摔倒等反馈动作,砍中带飙血效果,并伴有,一些哀嚎,怒吼等配音,战斗细节处理十分到位。击打混音效果好,既不夸张也不单调;不同武器不同技能的挥砍力道不同,结合技能特效和音效的完美搭配,呈现出较强的打击感。暴击后屏幕正中彪出很大一滩血,直接溅到镜头上并伴有爆破音,非常刺激。
平砍物理反馈视频
4.多数技能附带连锁增益效果
技能有等级限制,升级后自动解锁技能。分主动和被动技能,目前无BUFF技能。技能带连锁效果并有连招系统。以刺客为例:多数技能都带有连锁增益效果,这样就使得技能搭配更效率;其次,技能有击退,击倒,浮空等效果,不同状态下可追加其他技能,打出漂亮的连招。25级刺客在击空目标后,可打出7-8个技能一套的完整连招。
刺客完虐战士PVP视频
使对象180度回转并眩晕3秒 发生暴击时有效打击发生 瞬移后使用伤害增加200%但是不会产生眩晕 后面接5可以增加50%伤害
三、游戏特色的伙伴系统和骑战玩法
1.伙伴系统
游戏自主创新的伙伴系统,成为本作一大亮点。具体内容为:游戏中数百种除人形以外的怪物,都可以捕捉获得成为坐骑。捕捉方式为人物到7级后,完成一个捕捉教学任务,系统赠送一个道具,使用后角色进入猥琐状态,移动到怪物周围,触发SPACE键后点击,便可跳到怪物身上,怪物被骑乘后会四处乱窜,并随机触发WASD方向键供玩家点击,难度不同的怪对WASD的点击时机有不同的要求。对空中飞行怪物捕捉时,要求人物必须在怪物正上方并近距离范围内才能触发SPACE键,之后便可跳上怪物背部,所以实际操作起来有一定难度。
坐骑捕捉展示视频
捕获后的坐骑移动速度和技能都有所不同。坐骑有装备槽,可升级并解锁相关技能,包括攻击,防御,加速跑等。也可通过道具合成,将坐骑缩小后变成宠物协助玩家战斗。还可以通过道具提炼,将坐骑化成一颗属性宝石,镶嵌到人物装备上。不同怪物可提炼的属性也不同,有生命力,攻击力,防御力等等。遗憾的是坐骑无生命值,如果能加入喂养,死亡,复活等设定就更加完美了。
坐骑变幻宠物视频
加速飞行状态下的动态模糊效果
2.骑乘战斗和空中战斗
骑乘状态下:技能快捷栏自动切换至坐骑技能;可装备的武器有两个,分别是弩和枪,不能使用个人技能;自动切换至无锁定模式,以远程攻击为主并且所有技能过均可躲避;晃动鼠标自动切换视角,ESC键可召出鼠标指针。
由于加入了骑战和空战玩法,ICARUS这款游戏在战斗的多样化和多维战斗方面,就有了很大看点。一般PVE任务,玩家可在单人战斗,宠物协助作战,骑乘战斗三种模式下无缝切换;骑乘战斗具有移动速度优势和无锁定战斗的自由走位特征;具备多种选择的同时提高了可玩性;游戏后期有专属的空中玩法地图,如悬浮岛群,无飞行坐骑寸步难行;野外大规模战斗中,玩家可分成地面战法牧,空中DPS辅助等多种策略模式,展开多维战斗。游戏后期必定以大规模空战为主要发展方向。这也是本作超越同类作品的最大法宝之一。
四、游戏优缺点总结
优点
·游戏整体画面不错,地图场景制作也比较细致认真。
·打击感好,物理反馈,技能特效,音效等细节完善。
·ACT式的动作设计+无锁定骑战+宠物协助作战,带来多样化的操作乐趣。
·伙伴系统,骑乘战斗系统比较新颖,自我特色鲜明且系统完善。
·游戏完成度高,各种PVE,PVP,创新玩法一应俱全。
·虽然不是无缝地图,但场景开放性挺高,视野开阔,很少碰到空气墙。
·游戏的整体音效系统比较完善,不同环境都有不同的配乐和音效.
目前缺点
·游戏系统老套,传统战法牧设定,玩法系统也与其他无异,缺乏根本的创意和新鲜感。
·初始背包格太少,野外没有仓库NPC;初级副本竟然有半小时时间限制准入。
·客户端优化极差,CPU占用率极高,服务器问题极多,终测三天卡顿掉线维护太频繁。
总结:作为一款研发十年的网游,游戏内涵以及系统完善度是比较不错的,华丽奇幻的画面风格也符合大众审美观。虽然无锁定模式热度已去,但开发商并没有放弃探索,本作和另一款大作《BLESS》,都在锁定与无锁定模式的融合努力着。
经过三次开放测试之后,游戏最大的问题,优化方面却丝毫没有改进,虽然对显卡的优化到较低的门槛,但超高的CPU占用率,还是让游戏运行起来非常吃力不流畅。且更大的问题是服务器稳定性太差,掉线维护十分频繁,这样的测试结果不免令人担忧。公测在即,如果不能完善服务,在同质化竞争惨烈的韩国市场,要获得一定人气非常之难。游戏总体评分7分。
宫殿室内装饰细节
题外音:
2013下半年NHN社的《EOS》和《ASTA》相继上市并获得成功,预示着传统MMORPG网游的强势回归。超人气网游《EOS》 9.19日公测后人气持续走高,一直盘踞网吧占有率前八名,并数次超越剑灵在线率。而10月16日开始公测的《ASTA》,在线率也稳定在15名左右,并在公测第21天创下最高同时在线人数。受此现象影响,本作也倍受关注。得益于CE3引擎的超强性能,无论在画面还是场景制作上都更加细致精良。潜心制作达十年之久,两度升级开发引擎,是款完成度高,内容充实的MMORPG,堪称WEMADE野心大作。不论如何,期待这款作品在上市后取得不错的成绩。
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19游戏网整理报道