大家好,这里是游戏星语,我是晨星,解读游戏之中的故事,剖析事件背后的真相,尽在游戏星语。从《暴雪DOTA》到《暴雪全明星》再到《风暴英雄》,在打了两场官司,换了三个名字,折腾了五六年之后,暴雪MOBA游戏姗姗来迟,去年末的暴雪嘉年华上游戏正式公布并提供了试玩,近日测试客户端又遭偷跑,相信不少玩家已经一玩为快过了。晨星曾经和《风暴英雄》的主设计师有过私下交流,其表示游戏不会和《DOTA2》以及《英雄联盟》正面竞争,而是强调娱乐性面向休闲玩家。还记得在RTS时代,暴雪的《星际争霸》曾经是最硬核向的RTS项目,而在MOBA时代,同出自暴雪之手的《风暴英雄》却成为来最休闲向的MOBA游戏,让人不禁感慨世事无常。暴雪是因何走上这条休闲之路的,且听晨星细细道来:
开创时代 经典永恒的星际争霸
在电子竞技刚刚兴起的时代里,有一个名字如雷贯耳,那就是《星际争霸》。在当时即时战略游戏中,玩红警对战对战的是轻度玩家,大多是两人各自采矿、造兵,然后坦克群圈起来F过去看结果,图个简单爽快;玩帝国时代对战的是中度玩家,后期也有较精确的城堡建造时间和资源需求计算,但对战模式单一微操要求简单,缺乏提升空间;玩星际争霸对战的则是最硬核的玩家,虽然朋友之间也有着占矿200人口大和航母互A的玩法,但一旦看过那些韩国星际明星们的对战录像,都不由的让普通玩家自惭形秽,也吸引着一批电竞爱好者不厌其烦的对着枯燥的Hit&Run或是Clone地图每天苦练。
这三款游戏的受欢迎程度恰好反映出当时玩家的分布情况,那时国内二线城市基本工资只有几百,在连邦配一台能装WIN95玩游戏的奔腾100或更好的机器少说也要五六千,按现在物价来算至少两万人民币,即便是经济危机之前的美帝人民,这笔钱也不是说掏就能掏得出的。以这种价格配台PC玩游戏,想不硬核都很难,加之游戏的选择较少,大多数玩家都会为一两款精品游戏投入大量时间来研究提高,越有提升空间的游戏自然越受欢迎,相对而言休闲玩家数量少得多,轻度玩家大多还停留在SFC时代,在PC游戏上并不具有值得关注的购买力,这种玩家群体分布间接促成了《星际争霸》的辉煌。
无心插柳 魔兽3与地图编辑器的故事
2002年,《魔兽争霸3:混乱之治》正式发行,随后冰封王座资料片接踵而至,承载着星际争霸辉煌的暴雪即时战略游戏新作,获得了理所当然的成功,在两年的时间内卖出了600万份,也成为刚起步不久的电子竞技产业中必不可少的项目。但就在这耀眼的光芒之下,也隐藏着很少人了解的阴影:首先,《魔兽争霸3》整体销量不如前辈,星际和资料片母巢之战到2009年卖出了1100万份,而魔兽3和冰封王座仅仅卖出了800万,即便除去销售时间长短的差异,两者发售时的市场规模已不可同日而语,这也意味着魔兽3的市场覆盖率对比星际已经大幅下滑;其次,《魔兽争霸3》并没有如暴雪所希望的那样“取代”《星际争霸》,两者长期处于共存乃至竞争的状态,在电子竞技的发源地韩国,星际争霸比赛的人气在很长一段时间内都在魔兽3之上,这其实并不利于后续产品的推广。
《魔兽争霸3》的尴尬处境,离不开当时的环境和玩家群体的改变,硬件降价和互联网广泛应用大幅增加了PC游戏市场的规模,大量轻度或中度玩家因为学习、工作、上网等原因拥有了自己的PC,并发现作为一个游戏平台,PC有着许多当时主机所无法媲美的功能,譬如能在上班时玩(笑),以及异地联机等等。对于这批人来说,《魔兽争霸3》无疑……太难了,即便比起《星际争霸》在操作上已经有所简化,但对于从家用机平台过渡来的轻度玩家来说,同时控制多个单位,需要投入大量时间做操作练习的游戏是在过于麻烦,直接对抗的模式则更加充满了挫败感,你辛苦召唤出的英雄才刚走出祭坛喘口气,对手已拖家带口的把你血洗了一通,反复多次后很难保持对游戏的兴趣。这就是《魔兽争霸3》最真实的写照,硬核玩家的土壤已不再丰沃,市场向休闲化迈出了第一步,而暴雪却没有发觉。
俗话说:有心摘花花不开,无心插柳柳成荫。虽然《魔兽争霸3》并没有取得星际一样的辉煌,但其继承于星际争霸,并发扬光大的地图编辑器却意外的成为了全球数百万玩家痴迷的新玩具。玩家的想象力经由这个无限可能的工具创造出游戏史上属于玩家的最辉煌一页,各种类型的魔兽RPG如雨后春笋一般出现,角色扮演、塔防、猜谜、冒险....无穷的创意经由互联网快速传播、改进乃至升华,在这个过程中凝结了无数不知名玩家的智慧结晶。在浩如烟海的魔兽RPG中,诞生了一张用四个简单的英文字母作为名字的地图,它也成为了日后一切纷争的起源,那就是---DOTA。
痛失DOTA 暴雪的傲慢与偏见
《魔兽争霸3》差强人意的表现并没有引起暴雪的警惕,当时的暴雪把大部分精力都放在了另一场战争,和韩国电竞协会关于电竞比赛举办权归属的战争上了,他们并没有看到魔兽3乍看还不错的销量下面所隐藏的危机,等他们回过神时,他们看到的是一个基于魔兽争霸3,但在玩家数量上已经超越了《魔兽争霸3》的庞然大物---DOTA。
如果一款每次版本更新下载量超千万,同时在线玩家数百万的游戏暴雪还能视而不见的话,那暴雪就是彻头彻尾的瞎子了,显然这并不可能,于是暴雪迅速联系了DOTA的更新负责人冰蛙(Icefrog),谈起了DOTA的收编。关于这段历史,没有任何报道乃至小道消息见诸媒体、论坛,对于从不接受采访的冰蛙本人来说,虽然偶尔会聊上几句,但想从他嘴里挖出什么内幕显然也是痴心妄想。他们具体谈了些什么或许我们永远不会知道,我们所知道的只有结果,冰蛙加入Valve并带领一个新团队开发《DOTA2》,完全脱离魔兽3的框架,而暴雪硬生生拉出一个用《星际争霸2》地图编辑器草草做出框架的《暴雪DOTA》,并做了一个或许是公司成立以来最愚蠢的决定---宣布所有基于暴雪游戏地图编辑器所制作的游戏,版权属于暴雪。
战争,开始了。
就如上文所说的那样,大多数《魔兽争霸3》RPG地图都是许多不知名玩家智慧的结晶,DOTA也不例外。Valve在初期也吃不准自己的《DOTA2》算不算DOTA的“正统”继承人,直到暴雪做了上述声明,Valve才赶忙注册DOTA商标,都大半完成了还没个名分怎么行?此举则进一步激怒了暴雪,两家公司为了DOTA的名字对铺公堂。暴雪律师团的理由很充分:Valve从未做过一款以DOTA为名的游戏,而在长达七年的时间里,DOTA作为魔兽3的衍生地图和暴雪一直是联系在一起。然而,最终暴雪却因为自己的傲慢咽下了苦果:法官认定经由暴雪地图编辑器衍生出的游戏产品暴雪不具有版权,版权属于地图制作者,由于DOTA最初的地图制作者已不被人所知,维护更新DOTA地图多年的冰蛙最终获得了DOTA的版权,《暴雪DOTA》也因为这场官司改回了最初的名字《暴雪全明星》。
如果当年暴雪赢得了这场官司,或许现在风起云涌的MOBA市场会是另一番景象,我们无法想象一张只有几兆大小的地图会在短短几年成长为一块数十亿美元的新兴游戏市场。但DOTA的火爆和这次失败也给暴雪上了一课:电子竞技已经不再他们所知道的那样,时代已经改变了……
时代的眼泪 生不逢时的星际争霸2
2010年7月27日,《星际争霸2:自由之翼》正式发行,半年不到在全球范围内就卖出了450万份,这还仅仅是三部曲中的第一部,表面看来气势如虹。但综合销量外的数据深层次分析就会发现,《星际争霸2》的表现甚至还不如《魔兽争霸3》,对比2003年和2010年的PC市场规模,《星际争霸2》的市场号召力对比自己的前辈还在下滑,而更大的问题则体现在玩家粘度上,根据调查,相当数量玩家除了战役外几乎不碰对战内容,在完成了战役内容后就不再上游戏,无论是游戏内的聊天频道还是各种玩家论坛都显得冷冷清清,这个在《魔兽争霸3》中就出现的问题随着时间推移愈发严重。如果《星际争霸2》是一款角色扮演游戏,这绝对不是什么坏事,但作为一款电竞游戏项目,没有广泛的玩家基础,则足以致命。
平心而论,虽然星际2剧情有些狗血,但整体高潮迭起不失好莱坞式的大气,战役模式结合了成就系统,加上各种有趣的支线和彩蛋,给了玩家更多的挑战和乐趣,对战单位设计虽然偏保守但平衡性把握恰到好处,可以说RTS史上难得的佳作了,大部分欧美媒体也都纷纷给出了高分,但为什么这样一款游戏却留不住玩家呢?最主要理由用一句话就可以概括出来:RTS的衰亡和MOBA的崛起。
RTS作为曾经最核心的电竞项目,在经过了十多年后已渐露疲态,无论如何简化操作,优化匹配模式,其核心内容都改变不了你赢我输的单向结论,早期在没什么游戏选择的情况下,处于底部的玩家会苦练提高技术,而现在面对的则是大批的流失;相比之下,MOBA游戏作为一个新兴的电竞项目,在中低水平较量中,和环境的对抗(补刀)会小于和玩家的对抗,胜负则取决于很多技术以外的东西---英雄压制、运气和装备,队里有大神带或是菜鸟拖后腿等等,这些错综复杂的因素配合匹配系统,则给了几乎所有底部玩家享受胜利的机会,大部分玩家的胜率被无限的拉近至50%,因为挫败感而流失的玩家数量就能很好的控制下来。
RTS和MOBA的此消彼长体现了玩家结构的改变,轻度和中度玩家已经成为现今游戏市场的消费主力,他们渴望在游戏中找到乐趣,但又因为工作生活等原因无法投入过多的时间和精力,硬核向的《星际争霸2》已经很难长时间吸引他们,而暴雪的部分政策更加剧了这一问题,错过了DOTA之后,暴雪把使用《星际争霸2》地图编辑所开发出的游戏版权牢牢抓在手里,却最终却赶跑了更多的魔兽RPG的玩家,使得星际2优秀的地图编辑器成为虚有其表的空壳,要知道,没有樵夫,多锋利的斧头也不会自己砍树的。生不逢时的《星际争霸2》很可能成为RTS最后的辉煌。
转变思想 从魔兽世界到炉石传说
在经过了诸多挫折之后,暴雪也看到了所迈出的休闲化第一步,《魔兽世界》。
前路漫漫 风暴英雄路在何方?
19游戏网整理报道