韩国游戏进军中国的历史,不亚于一部惨烈的战争侵略史。中国端游行业已发展十余年的今天,仍有源源不绝的韩游被引进中国,且获得不错成绩。而现在,一度被视为已经和世界“站在同一起跑线”上的中国手游行业,能否再次抵挡住韩游的侵袭?
近日据媒体报道,韩国游戏将在手游领域对中国再次发起猛击,2014年第一季度,韩国发行商预计将7~8款韩国热门手游进行汉化,并引入腾讯微信游戏中心。该消息未经腾讯官方证实,但如若为真,以微信平台的影响力,难免又是一场腥风血雨。
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十多年,中国市场从来没摆脱过韩游的阴影
前几日,在美国市场数据机构SuperData公布了一份全球免费网游收入排行榜,在全球年收入前五的产品中, CF、DNF、冒险岛三款韩国游戏分别包揽1、3、5名。其中,CF与DNF的绝大部分收入出自中国玩家的口袋。
经历了十余年的网络游戏发展,中国游戏业从来没能摆脱韩游的阴影。从早期的《传奇》、《奇迹》到中期的CF、DNF,到如今的《剑灵》无一不对市场造成巨大冲击,这一趋势短期内没有停止的迹象——2014年还将有多款韩游大作被引进中国,端游巨头腾讯、畅游、巨人等等都在抢这块香饽饽。
根据2012年韩国文化体育观光部和内容振兴院发行的《2012年韩国游戏百科书》,2011年韩国国内的游戏出口总额为23亿7807万美元(折合人民币约为149亿4487万元),其中,以出口额为基准,中国以38.2%的整体占比成为韩游最大出口国。
不可否认,韩国游戏质量过硬,产量稳定,市场成熟,引进的韩游往往给中国端游市场的收入带来了良性推动,也不得不承认,韩游为中国的大部分玩家带来了许多乐趣。韩国游戏在中国市场能屡战屡胜,不是中国游戏人没有风骨,而是中韩游戏市场高度差造成导致的必然结果。
中国游戏其实正在尝试向韩国市场“逆袭”
来而不往非礼也,中国游戏也不是没有想过向韩国市场“逆袭”。根据中国游戏工委发布的《2013年中国游戏产业报告》显示,2013年中国中国自主研发网络游戏海外市场销售收入达到18.2亿美元,比2012年增长了219.3%,全球游戏用户规模扩大、全球化平台趋势以及中国政府的政策支持是主要的驱动力。
其中,根据GPC,IDC,CNG的数据,在中国出口的177款自研游戏中,东亚的日本、韩国地区的游戏79款,占44.6%,端、页、手游均有涉足。有分析人士认为,由于韩国游戏市场同中国一样正在经历向移动互联网的转型,出现的市场缺口让中国厂商“有机可乘”。
尽管如此,中国游戏在韩国市场成功者仍是少数,罕有形成影响力的产品。这其中,创新不足导致难以深耕海外市场、缺乏对韩国用户的了解和本地化经验、中国企业各自为战缺乏抗风险能力等原因,都是阻碍中国游戏在韩国发展的重要原因。
手游时代,韩游仍有隙可乘
回到文章最开头,如果韩国手游大举进军中国的微信平台,将意味着什么?
据媒体数据,至2013年底,微信平台约有6亿多活跃用户,月活跃用户数2.7亿,是目前中国市场上最强大的手游分发渠道。2013年在该平台上登录的跑酷类游戏《天天酷跑》,据传首月收入就已破亿,日峰值收入在700万元左右。即使是微信5.0版本上一款毫无游戏性可言的“打飞机”游戏,都能一夜红遍大江南北,微信平台的威力可见一斑。
比起端游时代,手游被认为是中国游戏业与国际最接近“同一起跑线”的行业。2013年,中国移动游戏市场实际销售收入112.4亿元人民币,比2012年增长了246.9%,中国移动游戏市场占有率达到13.5%。
然而,一方面中国手游市场充满了投资者热情与资本泡沫,分食蛋糕的团队无数,另一方面,中国市场的手游沾染了早年端游、页游的恶习:同质化严重,山寨现象泛滥,缺乏真正的精品和创意。
除了产品质量良莠不齐之外,中国移动游戏的用户转化率仍然偏低,相比渠道商、发行商,研发商处于弱势地位,分发渠道还乏规范管理和有效监督,所产出的游戏产品对用户需求的把握也还不够深入,整个产业链还非常不成熟。
手游用户日益增长的游戏需求与中国移动游戏业相对落后的生产力造成了产生了严重的矛盾。在这样的前提下,借助微信平台的强大分发能力,韩国手游产品很容易复制当年端游在中国的成功。想要抵挡“韩流”的侵袭,中国游戏人恐怕还得加把劲。
19游戏网整理报道
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