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天谕聆听测试内容项针对性测评

来源:19游戏网编辑:网络转载更新时间:2014-01-17

【职业篇】

《天谕》设有圣堂、玉虚、光刃、炎天、玲珑五个职业:

圣堂防御较高,一手拿兵器进行攻击,另一手拿盾来抵挡一定的外来攻击,操作难度较高;

玉虚擅长范围性魔法攻击,操作难度也比较高;

光刃为物理型职业,可以使用多种武器,职业操作最难;

炎天为科技型职业,可以借助火药和机械等工具通过投放、瞄准等方式来作战,操作难度最为简单;

玲珑为辅助型职业,自身攻击能力不高,但可以召唤灵兽进行作战,另外,玲珑拥有多种治疗能力,可以为单个或者群体队友进行加血,操作难度也比较低。

从能力定位上看,五个职业组成了战法牧的结构,在试玩时,笔者通过副本中的组队以及不同副本内相关怪物难度定位进行判定,五个职业在能力属性定位方面还是很符合这个架构的。

虽然非清晰类的职业描述为职业增加了玄幻感,但从玩家操作习惯上面,建议官方能够通过一种很明显形式来清晰体现职业特征。

参考游戏:《天涯明月刀》和《疾风之刃》创建职业时的战斗/技能视频演示

【美学篇】

(1)角色审美

《天谕》在职业性别上定位与传统游戏不太一样,取消了男女之分而是按照体貌特征上设立多种类型,如:豪与丽、烈与丽、清与丽。其中豪、烈为男性,丽、清为女性,职业不同,性别也不同,即便是同性别的职业,但身高、年龄、健壮程度等体貌特征也均不相同,注重第一视觉上的美观度。

从不同职业的身段来看,女性更加注重修身与韵美,角色可以捏脸,捏脸的类型也比较多,在配装时人物可以做出一些动作,在服装定位方面,《天谕》大胆启用了“爆”与“露”的理念,所以女性角色更加性感,同时也体现出诱惑与时尚。角色3D立体化建模细致,也比较真实,在身临多个场景中时能够融合。

另外NPC的形象设计还是比较惟妙惟肖的,这里不多说。

(2)场景立体式审美

由于《天谕》是以东方幻想为题材,所以野外的大部分场景都以晴空为主,在色彩上也多引用亮色系。有关天空的颜色在虹元素上的去色比较多,所以整个光景都比较的唯美。

场景设计注重写实与虚幻,但写实成分要远大于虚幻,从整体上来看,场景以奇幻色彩为主,从色泽上定位不难看出的确是有借鉴韩国一些游戏。笔者在不同场景中通过飞行、加速行进等方式对远景在缩短距离和拉长距离的动作上产生的物理精致进行测试,远景的飘渺感效果非常好;但在近景方面却表现不足,我们以花海为例:骑马状态下,当视觉高度与角色平衡时可以看到地面上的花类植物在精度上表现较好,当视角改为高空俯视状态时,花海的全貌也比较好,但当镜头多角度拉近地面时,花类植物的锯齿和纹理表现出模糊感,有待改进。

此外,在部分野外场景,大型植物在画质精致表现上也有此类现象,只是不太明显。不过对于城池建筑、船只、屋舍、水面的画质还是要给些赞的。

(3)服饰审美

游戏中的职业的服饰以性感、正派、个性为主,在外观设计上体现出了现代潮流元素、西方国家特有的元素、奇幻元素和玄幻元素四种。服饰定位以90后为主,尤其是92-96代的小伙伴。当然在加上角色的特征后很显然也是很有浓郁的韩化色彩,比如《剑灵》。

虽然服饰的美观度比较新潮,不过这些对于男性角色来说有待提高,相比较女性服饰,男性角色的服饰看起来注重奇装异服的保守感,在拉风程度与新潮程度来看,似乎与女性服饰是两个相近的时代。

发展建议:建议参考《疾风之刃》男性风衣类大衣的设计理念。

(4)怪物审美

怪物的形体不做多述,毕竟幻想类游戏的怪物也自然带有主题成分,但是《天谕》的怪物在面貌上都比较搞怪,这里搞怪的定义是:不够丑、不够邪恶、不够玄幻,而且在看过之后第一感觉是“丑”,像是脸部变了形的或是怪物在出生的时候就是个畸形。

这里我们可以拿恐怖片来做比较,恐怖片中恐怖元素的成分要么是场景的诡异、要么是鬼怪的声音、要么是鬼怪那吓人的面孔,又或者是怪物类电影中怪物体态的某个成分。我们以为下面几个电影举例子:

例子1:《狂蟒之灾》第一部&第二部

恐怖元素体现:

1、身体长,因为现实生活中的蛇本身就是长体,所以人类对蛇的恐惧是有个限度的,但是如果把特征极限化呢?所以电影中的蛇大都是几十米长,当人类将印象中的长度与电影中恐怖化后的长度进行比例时,这就是恐怖的过程。

2、吞吃理论,同理,我们知道蛇吃东西都是吞噬,电视上、动物园什么的都有实景,但是还是有很多的人对这个吞噬过程并不是太清晰细节。那么到了电影上,那么大的蛇开始吞吃生物其动作瞬间虽然短,但是我们看到了从未看到的情景,所以这就是恐怖元素。

例子2:《生化危机》系列

电影就是僵尸咬人加吃人,看《行尸走肉》和《生化危机》电影其实主角都一样,就是僵尸,但是电影中的僵尸在细节表现上够恐怖,因为脸和动作,当脸的细节被正式后,而且加上僵尸拼命朝向你咬的那一瞬间时,这就是恐怖。

之所以拿这两个内容做比较是因为《天谕》的怪物在面孔上的丑化让人不被记忆,而是看到就嫌弃的感觉,虽然它们在部分场景非主动攻击,但是从造型上来说,不被因为某些特征而被记忆,不够冲击视觉印象。所以击杀BOSS或者杀怪的时候,会感觉不够刺激,因为太小丑化了,如果是一个很獠牙、很狰狞的僵尸或是庞然变异怪兽,那感觉就不一样了。

在怪物的外观设计上其实是有美学和丑学之分的,这一点《神兵传奇》《玄天之剑》做的很到位,建议参考这两个游戏副本中的BOSS外观定位。

(5)副本审美

《天谕》的副本在内容上多以建筑元素为主,也就是说人工性质的副本环境很多,比如失落文明的古代遗址、海底的沉船与海路通道。所以视觉上会产生腻感,因为野外环境、城池环境都有现代化元素,那么作为一个幻想类的游戏,是否可以出现一些从未有过真实的视觉设计。

探索方向:是否可以加入非人为性质的副本场景设计,比如自然形成的,比如是虚幻类的。

参考游戏:依然是《神兵传奇》《玄天之剑》

【飞行篇】

《天谕》可以在高空跳跃,可以蜻蜓点水跨越池塘和湖泊,带上翅膀可以飞行,在操作上也比较简单。不过对于飞行高度来说,能否实现一览众山小的感觉。

在飞行方面目前不做过多评论,不过希望参考下《完美世界》羽灵职业的飞行高度,只要在飞行状态下一直按空格就可以提升高度,甚至没入云朵。

其实《天谕》也可以。

【体验篇】

笔者玩到30多级,虽然升级不难,速度也比较快,但是任务比较繁多,几乎前30级都是在各种任务需求中行进。由于游戏的任务内容设有主线任务、支线任务、日常循环任务等,所以前期在不进副本的情况下只能是被任务锁定。

玩到30多级有种累的感觉,累是因为每天上线就是任务,下了线还得想着下次上线怎么做任务升级。游戏有任务很正常,任务多也正常,但是被任务量纠缠的总想这个事情,对于前期的玩家来说,是个考验耐性的时段,也考验新玩家对游戏的印象。

以上为部分内容的针对型研究,技能体系、战斗体系会在下次测试时提出。

19游戏网整理报道

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