近日,国务院下发《关于在中国(上海)自由贸易试验区内暂时调整有关行政法规和国务院文件规定的行政审批或者准入特别管理措施的决定》,指出允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,通过文化主管部门内容审查的游戏游艺设备可面向国内市场销售,这标志着我国长达13年的游戏机禁售规定正式解除。
至此,一个潜在用户上千万、规模近千亿元的市场逐渐浮出水面。然而,面对这样一个沉睡了13年的“富矿”,无论是国内厂商还是消费者多少都有些“陌生”,如何开采这笔巨大的“矿藏”任重道远。
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巨大市场待“唤醒”
为防止青少年沉迷于游戏,国务院2000年曾转发文化部等7部门《关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》,要求任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。除加工贸易方式外,严格限制以其他贸易方式进口电子游戏设备及其零、附件。
在长达13年的时间里,中国的游戏公司大多只提供网络游戏和电脑单机游戏产品,国内众多消费者对游戏机及主机游戏知之不多。中国版协游戏工委发布的《2013年中国游戏产业报告》显示,2013年中国游戏市场用户数量达4.9亿人,销售收入831.7亿元。其中网络客户端游戏独占市场总额的64.5%,网页游戏销售收入127.7亿元,移动游戏、社交游戏和单机游戏收入分别为112.4亿元、54.1亿元和0.89亿元,游戏机的收入则为0元。
与此同时,游戏机产业在全球市场上的表现可谓“一家独大”。据市场调研机构Newzoo计算,2013年全球主机游戏市场规模达到1600亿元人民币,占游戏市场比重36%。
业内人士分析认为,从产业结构对比可以预测,一旦游戏机市场放开,与国际接轨,无论硬件还是内容都将打开巨大的销售空间,我国游戏产业也将呈现新一轮的增长。
硬件企业跃跃欲试
事实上,在游戏机领域具有绝对优势的微软、索尼、任天堂三大巨头早已在酝酿对华战略。微软在2013年9月宣布与百视通合作,双方将在新一代家庭游戏娱乐技术、终端、内容、服务等领域展开全面合作,同时,任天堂和索尼也在中国设立了工厂或相关机构。
由于市场空间巨大,本土企业也冀望和国际巨头们“角力”。华为在日前举行的2014国际消费电子展(CES)上推出了自主设计的游戏主机Tron,目前已有12款游戏可运行,将在5月之后上市;小霸王也在近日“重出江湖”,高调宣布与阿里巴巴旗下TVOS共同推出家庭体感游戏机。
不过,对于在硬件市场上的争夺,业界似乎并不看好。“在高端游戏主机市场,本土企业并无优势,无论是研发水平还是产业链的完整度都无法与国际巨头直接抗衡。联想旗下的联合绿动早在2011年就计划通过推出体感游戏机设备来与国际巨头对抗,最终不了了之。”易观国际高级分析师薛永峰说。
产业基础的薄弱并不意味着本土企业就毫无机会可言。“三大巨头的产品定位高端,市场规模有限,我更看好本土企业在中低端市场的表现。”薛永峰表示,国内目前有很多像小米、乐视一样做机顶盒或智能电视的企业,已经积累了一定用户资源,只要给这些设备加入相应游戏模块,就能带动大型游戏的运行,从而也将带动整个产业生态链的升级。
内容才是产业的“根”
虽然关乎产业命运的细则还有待出台,但可以确定的是,游戏的内容将决定游戏机产业下一步能否走得“踏实”。业内人士透露,游戏机厂商的生存模式并不是仅仅依靠销售游戏机过日子,而是靠兜售游戏软件实现二次增值。而国际巨头能占据较大的市场份额,也是因为在游戏内容方面经营得较为成功。
意识到这点的本土游戏内容提供商也在积极布局。完美世界CEO萧泓坚信,主机游戏会逐渐成为中国游戏市场非常重要的细分市场。他透露,公司正在做技术平台上的准备,将在游戏主机上探索社交性更强的游戏。此外,第九城市、盛大游戏纷纷表示,会积极关注,不排除开发主机游戏的可能。
同时,像微软百视通合作一样,索尼、任天堂要顺利进入中国市场势必也需要寻找与本地伙伴合作的机会,这对国内游戏内容商来说是一次发展的机会。
不过也有不少人担心,游戏机通过内容二次增值的盈利模式在中国很难成功,毕竟动辄数百元的游戏软件不是普通消费者能够承受的。对此,薛永峰表示,没有软件的游戏机产业就是没有根的大树,这一点可以肯定。因此,可能需要建立更好的内容盈利模式来支撑产业发展。
也有专家乐观地认为,目前游戏机产业已经出现通过游戏主机来重新树立家庭娱乐中心的市场策略,以期待利用既有游戏资源,在整合本地化视频内容的情况下,重新占领“客厅”。在游戏主机向普通家庭拓展的过程中,蕴藏着新的机遇。
来源:中国经济网—《经济日报》
19游戏网整理报道