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“魔兽”们的生意 手游市场正与端游分庭抗礼

来源:19游戏网编辑:网络转载更新时间:2014-01-03

  “银鳞胸甲,蓝色品质,5金一件,先到先得。”这是动漫《我叫MT》里的经典台词,还记得风靡全球的角色扮演类网络游戏《魔兽世界》吧?其由著名的游戏公司暴雪娱乐所制作,现如今在中国地区的运营商是网易。诸如此类产业,除有制作、运营外,还有什么?如何估值,又如何投资?

  先到先得

  据了解,网页游戏、手机移动网游和PC客户端网游构成了网络游戏的三种主要存在形式。

  眼下,手游市场“如火如荼”,正与端游市场形成分庭抗礼之势。

  网络游戏又称“在线游戏”,是相对单机游戏而言的,强调“互联网”、“游戏运营商服务器”、“多人参与互动”等要素的游戏品种。

  根据EnfoDesk易观智库产业数据库发布的《2013年第3季度中国客户端网络游戏市场季度监测》数据显示,2013年第3季度中国客户端网络游戏市场整体规模达到141.64亿元,环比增长5.3%,同比增长21.4%。

  “端游市场已相对成熟,也是最大的细分市场,格局基本稳定,规模缓步增长,增速不断下滑。”上海证券分析师张涛表示,而手游市场增长迅速,尤其是2013年以来非常火爆。

  以手游“起家”的掌趣科技,自2013年初并购网页游戏公司动网先锋后,股价飞涨,这一方面得益于整个手游市场的爆发,另一方面,“收购动网先锋后,我们正在形成优势互补,这也是股价上涨的重要原因”,掌趣科技董事长姚文彬日前表示,和互联网一样,移动互联网第一波赚钱的还是游戏。

  “掌趣科技正是迅速、敏锐地抓住了这一先机。”一位不愿具名的业内人士指出,2013年流水过千万元的手游产品还有很多,基于人口红利和用户碎片化时间利用需求的提升,手游市场暂时还看不到“天花板”,不久的将来可能也会达到如同端游般的市场规模。

  谈到手游迅速发展的原因时,张涛表示,首先是以苹果为代表的智能手机的普及,特别是千元智能机带来渗透率的上升;其次,电信运营商以3G为代表的网络投资,带动了移动互联网用户的猛增;最后,还有以苹果应用商店模式为代表的手游等应用生态的成熟。

  游戏大鳄

  在最后到玩家手里之前,拥有完整产业链的网游通常会历经开发商、运营商、渠道商等环节。“类似于电影的产业链,游戏开发商对应电影制片商,代理商与电影的发行商类似,分发平台则对应电影的院线,其利益也是采取分成的模式。”张涛介绍说。

  “网络游戏需要不间断提供服务,在这条产业链中,具备核心资源优势的游戏运营商就居于核心地位。”兴业证券分析师纪云涛说,他们代理开发商的游戏,负责运营,包括游戏的宣传、销售,游戏平台的搭建、运行、维护,客户管理等工作,从而连接游戏开发商、电信运营商、渠道销售和用户这几个环节。

  这可以从运营商游戏收入的分成比例中看出来。以运营商巨头之一的腾讯为例,在2012年之前,开发商仅仅获得整个游戏月收入30%的分成,而腾讯获得高达70%的分成;而在2012年之后,虽然腾讯细分了不同收入等级的游戏分成比例,但总体来看,腾讯仍占据了产业价值链的制高点。

  “运营商是创造网络游戏增值的主角,能获得增值中的大部分收入,但在整个游戏产业价值链中,运营商承担的风险也最大。”纪云涛表示,因此,随着运营商技术研发能力和资源整合能力的增强,为了分散风险,许多运营商向上自主开发、向下自行开拓渠道,或者通过产业链的垂直整合以期获得最大利润。

  网络游戏到底有哪些盈利模式?据张涛介绍,主要有一次性下载付费的,如苹果商店的付费软件、中国移动手机游戏基地等;增值服务付费的,如游戏免费下载,通过激活关卡、购买游戏道具等方式进行收费;还有通过植入广告,靠广告商发布广告来盈利的,以及通过售卖游戏相关玩具、服装等来盈利的。

  投资王道

  规模较大的网游公司大多在美国上市(网易、搜狐畅游、完美时空等),部分在香港(腾讯等),国内A股游戏公司主要有北纬通信、掌趣科技以及通过并购进入网游市场的文化传媒集团(浙报传媒收购盛大旗下浩方和边锋游戏、博瑞传播收购漫游谷、光线传媒收购页游天神互动等)。“事实上,并购已经成为网游行业发展的主流模式。”市场人士如是表示。

  “对于游戏开发类公司,应该根据其现有游戏产品盈利情况(包括运营的可持续性、收入成长指标等)和未来新游戏上线预期收入以及上线时间等因素来综合判断其价值。”张涛认为,对于以发行为主的游戏公司,应该以公司发行代理游戏的效率、品牌以及平台规模、能否维持良性发展来进行价值判断。

  以奥飞动漫3.25亿元收购北京方寸科技100%股权为例(方寸科技开发的第一款移动网游《怪物X联盟》是国内迄今为止最为成功的萌宠类移动网络游戏之一,上线10个月在国内共取得6182万元的流水),方寸科技的业绩承诺是2013年、2014年、2015年、2016年实现的合并报表扣除非经常性损益后归属于母公司股东的净利润不低于2500万元、3500万元、4725万元、6142.5万元,承诺2014年至2016年的净利润增速为40%、35%和30%,业绩对应的收购溢价为13倍、9.28倍、6.88倍、5.29倍。

  “PE倍数受行情影响较大,尤其对于手游开发公司来说,变化较快。”张涛表示,平台型公司相对于内容制作公司享有更高的溢价,比如2013年腾讯每股收益预计为10.21港币,对应的市盈率超过40倍。

  来源:人民网


19游戏网整理报道

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