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千亿幻想千亿感动 最终幻想26周年回顾(一)

来源:19游戏网编辑:网络转载更新时间:2013-12-24

文: 晨星

    这里,是水晶创造的世界;这里,是幻想启程的地方。经历了二十六年的漫长时光,这个世界,仍在延展,这些幻想,从未消逝。当剑与魔法碰撞,当梦与现实交融,悠久的传说绽放出光芒,指引着少年们前进的方向。

最终幻想1-10历代主角,你能全部认出吗?

千亿的幻想,千亿的感动

    就在上周,最终幻想系列度过了自己第26个生日,即将迎来了新的一年。2013年,重生的最终幻想14让我们耳目一新,而正式公布的最终幻想15也让我们看到了系列的延续,这个带给我们无数感动和美好回忆的游戏,纵然偶尔步履蹒跚,却从未停下自己的脚步,依然还在不断前行。

二十六年的回忆,生日快乐,最终幻想。

尝试,幻想之前的故事

    1983年,一张招聘广告贴上了日本横滨的大小街头,没有骄人的业绩罗列,也没有丰厚的薪酬允诺,只有简单的一句话:“一起来制作电影般的游戏吧”。这句广告词的提出者就是目光敏锐而又野心勃勃的投资家宫本雅史,他看到了日本电子游戏产业的巨大潜力,在自己所继承的家族电器企业“电友社”内部成立了一个专门的游戏开发部门,并命名为史克威尔(Square),而这句广告词也成为史克威尔成立至今30年来所追求的目标。

被称为最终幻想之父的坂口博信,他的形象被引入SE另一部作品王国之心

    就是这句朴实无华的广告词,打动了当时年仅21岁,还未从大学毕业的坂口博信,他以兼职的形式加入史克威尔,并参与了史克威尔最初几款游戏如《死亡陷阱》(The Death Trap)的制作。由于大部分职员全然没有电子游戏的制作经验,前期作品并没有获得成功,但这位创意十足的年轻人也给宫本雅史留下了深刻的印象。

史克威尔早期的一些作品,大多有坂口博信的参与

    1986年,艾尼克斯在FC平台上推出了大名鼎鼎的《勇者斗恶龙》,很快销量就突破了150万份,日系RPG迎来了一个历史性的时期。和艾尼克斯社长福岛康博有着不错交情的宫本雅史敏锐的嗅到了其中的商机,同时觉得继续将史克威尔绑在自家公司内很难有长足的发展,于是同年九月,史克威尔株式会社宣告成立,注册资金1000万日元,社长则由宫本雅史亲自担任。而坂口博信也结束了自己在史克威尔的打工生涯,成为正式员工并担任开发与企划部主管。

任天堂失败的FC-Disk,没几个人有印象吧?

    然而,史克威尔的发展并不如宫本雅史预想中一帆风顺,由于错误的选择了设计上存在诸多缺陷的Famicom Disk(缩写FC-Disk,任天堂出品的一个使用软盘作为游戏载体的家用游戏机)作为开发平台,史克威尔前几部游戏的销量只能用惨淡来形容,距离独立运营仅半年多时间,史克威尔就花光了大部分资金,走到了崩溃的边缘。宫本雅史在考虑撤离这个危机四伏的行业,而坂口博信也因为自己的游戏卖不出去而痛苦不堪。

最后的希望,拯救的《最终幻想》

    1987年初,坂口博信带着一份游戏企划敲开了宫本雅史的办公室大门,在企划中他构筑出一个庞大的世界,希望聘请专业剧作家为游戏写故事,并邀请职业插画师来参与制作,此时的他已经打定主意在这款游戏发行后离开游戏行业,这份企划是自己对史克威尔以及深爱的游戏事业最后一点坚持和梦想,于是他将其命名为《最终幻想》(Final Fantasy)。

最终幻想1的图标充满了天野喜孝的风格,此后FF系列没有副标题,而是用图案来表现主题也成为传统

    不怎么参与经营的坂口博信或许并不知道,他这份庞大的企划案对于当时捉襟见肘的史克威尔来说已经无力承担了,除非大获成功,否则史克威尔将无可避免的迎来破产的结局。这样一个赌博性质的企划在商业运作中无疑是不理智的,幸运的是,宫本雅史恰好就是一个“不理智”的赌徒。在和坂口博信详细交流之后,宫本雅史全盘采纳了坂口博信的提案,为了能够对抗为《勇者斗恶龙》担任人设的漫画大师鸟山明,宫本重金聘请了当时连获四届日本权威科幻绘画奖星云赏,如日中天的插画大师天野喜孝为《最终幻想》做人设并绘制原画,同时加大招募力度以吸引有才华的年轻人才,当时在日本音乐界崭露头角的植松伸夫也应邀加入史克威尔,后来他与坂口博信、天野喜孝并称为“最终幻想三巨头”;宫本雅史还抽调出大量资金用于《最终幻想》的宣传,谁会想到这个在电视和游戏杂志上大打广告的史克威尔公司事实上已是孤注一掷了呢?

在游戏结束的制作人名单中,另外两大巨头的名字也出现了。天野喜孝(Yoshitaka Amano),植松伸夫(Nobuo Uematsu)

    1987年12月18日,在圣诞节钟声敲响前一周,《最终幻想》在日本地区正式发行,同一周发行的还有世嘉公司试水RPG领域的《梦幻之星》,而《勇者斗恶龙3》的发售时间也紧随其后,势单力薄的《最终幻想》可谓腹背受敌。然而,优秀的素质最终让这个美丽的幻想成为了现实,5900日元的售价,52万份的销量,30亿日元的收益超过了史克威尔注册资金的300倍!虽然还无法与勇者斗恶龙相比,对于已经摇摇欲坠的史克威尔公司却无疑是一剂强心针,宫本雅史顺利收回了所有投资还大赚了一笔,但野心勃勃的他并不满足这个小小的胜利,更大的计划正在酝酿之中……

当时简陋的界面却让人沉迷其中

    一代的故事讲述了世界被黑暗笼罩,地水风火四种元素疯狂肆虐着,四位预言中的光之战士聚集在了一起,经过了艰苦的战斗打倒了污染元素水晶的四个魔王,并唤醒水晶的光芒让元素恢复宁静。而接下来,他们发现这一切的罪魁祸首是2000年前四大魔王合体的卡奥斯,为了阻止卡奥斯的邪恶计划,英雄们穿越时空回到2000年前的堕落神殿,并最终击败了卡奥斯。他们抹去了自己在过去时空中的痕迹,让传说世世代代的延续下来。有人说坂口博信在游戏中加入了许多暗喻,正在衰亡的世界代表着当时岌岌可危的史克威尔,而预言中的光之战士就是《最终幻想》,光之战士拯救了世界,而《最终幻想》也会如坂口博信所希望的那样拯救了史克威尔,当然,一切仅止于猜测。

最终幻想1中的四大魔王,当然这已经是复刻版美化后的了

    作为《最终幻想》系列的首作,一代还存在着许多缺陷:世界设定和《勇者斗恶龙》有许多相似之处,流程中也充满着《勇者斗恶龙》的影子,拯救公主,唤醒国王,打倒冒牌货,最终揭开幕后黑手真面目后的恶战等等;虽然穿越时空击败魔王比简单的勇者打倒恶龙要复杂有趣的多,但同样有着故事前后无法自圆其说的逻辑问题。时空穿梭的概念后来也影响到《最终幻想》的几部续作如《最终幻想8》,以及史克威尔另一部大名鼎鼎的角色扮演游戏《时空之轮》。

龙王巴哈姆特,最终幻想系列中登场次数最多的经典形象

    另一方面,这个系列的首作同样带给了玩家许多不一样的体验,与勇者斗恶龙第一人称的战斗视角完全不同,最终幻想使用了左右纵列的战斗布局,看得到自己角色的形象和战斗动作让玩家有了更好的代入感,大家所熟悉的龙王巴哈姆特在这一代中作为转职NPC登场,而交通工具飞空艇也成为最终幻想系列每作都会出现的经典象征之一。

超越之梦,改变的《最终幻想2》

    一代的成功显然不能让宫本雅史满足,反而更加激起了他作为商人对获利的无尽欲望,手上充裕的资金让他有了“赌一票更大的”的念头。而重新燃起信心的坂口博信也意识到:单纯模仿《勇者斗恶龙》是永远无法超越的,《最终幻想》需要“不一样”的东西。两人一拍即和,《最终幻想2》的开发项计划被提上了日程,宫本雅史把大部分《最终幻想》初代的获利都投入到续作的开发和宣传上。同时,他也意识到了选择FC-Disk平台的战略失误,终止了史克威尔所有还在开发中的FC-Disk平台项目,为续作开发聚集起更多的人力资源。

二代的LOGO

     对于宫本雅史来说,他对游戏一窍不通,他只是用最纯粹的商人眼光来分析目前的市场形势,调控出最好的资源满足游戏开发;而对于坂口博信来说,他只知道如何设计一款游戏,如何抓住玩家的兴趣,宣传成本?资金规划?乃至公司运作都仿佛是另一个世界的东西了。正因为这种差异,两者的组合造就了最终幻想的辉煌;也正是因为如此,坂口在之后为他的理想主义付出过惨痛的代价,甚至差点将史克威尔推入倒闭的深渊,当然,这些都是后话了。

大战舰和飞空艇,天空永远是最终幻想系列的舞台之一

    《最终幻想2》在初代发行整整一年后,于1988年的12月17日在日本地区发售,有了前一作的成功经验,加上,《最终幻想2》顺利的卖出了76万份游戏。故事讲述了强大而邪恶的帕拉美奇亚帝国在大陆上不断发起战争,用武力征服了一个又一个国家。四个因为战争失去父母的年轻人加入了反抗军,为了从帝国的枷锁中夺回自由而战斗着,他们慢慢成长,获得了来自各方面的帮助,也见证了同伴的背叛。当帝国皇帝最终倒下时,邪恶的真相才浮现出来,恐怖的恶魔“黑暗之云”和皇帝合体成为了地狱之王,但也仅仅是最后的挣扎罢了。关于坂口博信在游戏剧情中夹带私货的传言仍在继续,邪恶的帝国暗喻艾尼克斯,而勇者斗恶龙就是帝国不可一世的巨型飞空艇“大战舰”,反抗军自然是史克威尔啦,在游戏中主角们乘坐飞空艇用代表最终幻想的“火种”将大战舰引爆,获得了胜利。

仅仅一年,战斗的画面表现就大大增强了

     《最终幻想2》是最终幻想系列中非常特别的一作,它的一些划时代的想法影响了许多游戏,却并不为该系列的玩家所喜欢,也从未在接下来的最终幻想系列中被再次使用过。譬如抛开等级和职业的熟练度成长系统,玩家角色强度和成长方向纯粹取决于战斗的次数和方式,武器攻击次数越多,熟练度就越高,能装备更高级别的武器,法力或生命值消耗越多,相应的上限也会提高;主线任务的关键词获取询问系统,玩家在和特定NPC对话时能够获得一些关键词,使用这些关键词询问其他NPC能得到相应情报推动剧情发展;还有被很多玩家诟病的所谓“秘密词”系统,指玩家在冒险时能够获得一些“秘密词”,譬如地名、事件,当然也包括主线中的关键词,然后在特定区域以一种类似日文接龙的方式连接大量秘密词迷宫,最后能获得优秀的宝物,而对于日语苦手或是不擅长接龙的玩家来说,浪费大量时间的最后结果却是一无所获。

最终幻想1-13中的陆行鸟形象

    《最终幻想2》同样也创造了许多最终幻想系列的世界雏形,比如说最终幻想系列的人气最高的吉祥物陆行鸟就是在《最终幻想2》中第一次登场,每作都会出现的飞空艇驾驶员希德(Cid)也会随着主角的冒险进程而加入,还有就是关于世界和系统的设定了,坂口博信要求最终幻想系列的每一作都有独立的世界观和故事,战斗系统也要有非常大的创新,于是之后的每一部作品除了名字相同,使用水晶作为世界象征,以及一些特色吉祥物外,几乎可以说都是崭新的游戏,因此也让玩家乐而不疲。

白金的荣耀,成熟的《最终幻想3》

    连续两作的巨大成功让史克威尔的每一个人都充满信心,他们开始尝试一些不同的制作,例如迷宫登塔型的RPG《魔界塔士Saga》,也同样得到了玩家的肯定,还开创了另一个著名的游戏系列沙加系列。然而,始终有一座难以逾越的大山横亘于最终幻想新作面前,那就是艾尼克斯和他们被冠以“日本国民级RPG”之名的勇者斗恶龙。在勇者斗恶龙的光辉下,任何成功都显得黯淡。

最终幻想3 LOGO,前几作的LOGO都是主角形象

    1990年4月27日,《最终幻想3》在日本正式发布,此时的史克威尔再不是一家名不见经传的小公司,而是备受瞩目的游戏产业新星。成千上万该系列的拥簇者们聚集在游戏零售店门口彻夜排队等待《最终幻想3》的发售,游戏也不负众望的顺利卖出了140万份,第一次将白金头衔收入囊中(日本游戏产业延续了欧美唱片业的传统,销量破百万的游戏被称作白金大作,破两百万则是双白金,如此类推),史克威尔正式跻身日本一流游戏公司的行列,从濒临破产到风头一时无二,仅仅过去了三年。

丰富的特色转职系统让每一个BOSS都有许多匪夷所思的打法,乐趣无穷

NDS上的复刻版为四位主角增加了故事,画面也精致太多了

    《最终幻想3》代表着最终幻想系列的成熟,游戏中既有雄伟的人类王国,也有奇妙的小人世界,既有着漂浮于云中的浮游之城,也有着深藏于水下的海底都市,广袤宏大的世界把幻想这个词诠释的淋漓尽致。

最终幻想3中的召唤师职业,召唤角是特色

    三代还奠定了许多本系列的特色系统:首先是对一代职业系统的完善,黑白赤青四系法师对应的四系魔法构筑起最终幻想系列的魔法体系并一直沿用下来,而诸如武僧、诗人、魔剑士等充满想象力的职业和有趣的转职系统同样成为玩家津津乐道的话题,也成为之后最终幻想战略版的开发基础;其次最终幻想系列中最出彩的召唤兽系统也是在《最终幻想3》中诞生,初代的召唤兽包括陆行鸟、希瓦、伊芙利特、奥丁和巴哈姆特等等,根据召唤形式的不同会产生三种不同的效果。

(未完待续)

19游戏网整理报道

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