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2013年五大新闻事件:Valve终能与微软索尼比肩

来源:19游戏网编辑:网络转载更新时间:2013-12-17

    这些年来对移动游戏产业的崛起进行了如此多的探讨之后,客厅游戏体验成为了今年许多重大新闻的舆论中心,或许这会让人感到有些惊讶。

    但是,Xbox One与PS4的发售并不是这场爆炸性戏剧冲突真正的主角,更确切地说,是新主机发售的准备过程、发售途中所做出的各种决定、以及从潜在新对手那里所发出的众多信息,导演了这一切。

    那么,究竟是哪一个时刻真正塑造了2013年的电子游戏全景格局呢?我们将它削减成了2013年五个最值得一提的新闻事件。

    Valve的客厅梦想终成真

    去年我们就已经听说了虚构的“SteamBox”客厅PC的传言,而Steam大图模式的发布更进一步暗示Valve已经准备好要在玩家的客厅之中占据一席之地,并且很有可能给任天堂、索尼、以及微软带来一个需要小心应对的强大的新敌手。

    Valve的新游戏主机Steam Machines

    但是今年,Valve却真的拿出了它的客厅攻占计划,并花费了一整周的时间来发布各种各样的信息。首先是公布操作系统SteamOS,一款以Linux为基础,特别围绕着Steam平台所搭建的操作系统。紧接着的就是游戏机Steam Machines,这也是Valve自己制作的一款以PC为基础的游戏主机,并邀请了一群其他硬件制造商对这款游戏机进行开发。

    最后登场的就是发布Steam手柄控制器,这是一款既可以用来玩传统手柄控制游戏,又可以用来玩需要键鼠控制游戏的手柄。Valve击出的这每一记重拳,都让整个游戏产业不停地刷新自己的页面。在一个星期的时间里,Valve在客厅游戏领域上演了一场好戏,并且把自己为2014年所设定的整套计划发动了起来。

    拜登想要探讨电子游戏中的暴力

    在2012年年末毁灭性的纽镇枪击惨案之后,许多双眼睛都盯向了电子游戏产业,因为美国步枪协会认定暴力电子游戏应当为这一类的枪击事件负上责任——或者至少,要比可以使用的武器本身负上更多的责任。数周之后,就在2013年才刚刚开始没多久的时候,美国副总统乔·拜登(Joe Biden)向电子游戏产业的领袖们发出了召集令,想要与产业的代表们进行一次会谈,并询问下面这个问题:电子游戏的产业领导者们将会做些什么来帮助减少大规模枪击事件的发生?

    这个消息在互联网上得到了大规模来回往复的广泛流传和争论,争论的一方认为,我们——这个游戏产业——应当前去面见拜登,并讲清楚为什么游戏产业不应该因枪击事件而受到责备的理由,但是另一方提出的观点则是,即便只是现身与拜登进行会谈,都会向外界传递一个讯息,那就是我们是实际上有罪的一方。

    Gamasutra的总编辑克里斯·格拉夫特(Kris Graft)所撰写的那篇探讨为什么面见拜登会是一个错误的文章,仿佛就像是捅了一个马蜂窝,在其他媒体上引起了大量反驳文章和对话,其中就包括了来自IGN的直接回应,以及来自《大西洋月刊》(The Atlantic)的论述文章。

    游戏产业确实有领导者们出席了与拜登的会谈,在这一次的会议中,这位副总统给我们留下了一个印象,那就是在涉及电子游戏中的暴力问题时,游戏产业真的很需要提升一下自己的形象——尽管他也承认,他并不觉得电子游戏中的暴力元素拥有像主流媒体和美国步枪协会所说的那样大的影响力。

    Xbox的180度大转弯

    当微软在今年早些时候宣布,即将发售的Xbox One游戏主机在本质上进行任何操作——包括简单地玩光盘上的单人游戏——都要求有固定的网络连接时,整个网络世界都陷入了崩溃之中。对于大多数人而言,这看起来似乎是一件针对停止二手游戏销售而进行的不必要的麻烦事。但是对于某些人而言,比如那些居住在网络连接较差地区的人们,又或者是那些所处行业的互联网连接并非随时可用的人们(比如士兵),这个消息掐灭了他们所有想要购买这台游戏主机的想法。

    
    Xbox手柄

    看起来微软原本并不打算缓和它在固定网络连接一事上的立场,但是在由消费者和竞争对手所施加的巨大的市场压力之下,微软最终移除了Xbox One需要保持始终连线的要求,并默许了二手游戏的继续销售。

    这是游戏主机历史上最大的一次逆转,并且转变了微软与索尼和任天堂在下一代主机竞争中的均势。后来,在持续不断的压力之下,微软又来了一次掉头大转弯,表示将会允许开发商在Xbox One平台上以ID@Xbox自助发行项目的形式进行自助发行。

    并不仅仅是这些主要政策大逆转的本身值得人们关注,还因为消费者和开发商们以不那么微妙的方式——大多数是通过社交媒介——告诉微软,他们正向着一个错误的方向走去,并由此促成了这些转变的发生。

    LucasArts不复存在

    2012年,我们见证了迪斯尼以40亿美元收购《星球大战》(Star Wars)电影公司Lucasfilm的商业交易,一举震惊了电影产业。这个事件对于电子游戏产业而言也同样意义重大,因为这笔交易当中包括了电子游戏发行工作室LucasArts——这是一间在许多人心中有着特殊地位的公司。

    但是,如果有人曾经期望这个事件将会给这间电子游戏公司带来一次复兴的话,那他们就更进一步地偏离了事实。迪斯尼在2013年的四月份宣布,它将会关闭LucasArts内部所进行的所有开发,取消所有正在制作当中的项目,遣散绝大多数的员工,将这间工作室实际上变成为一个单纯为其现有版权发布许可证书的版权持有者。

    迪斯尼关闭LucasArts的理由是这间工作室在其原有的形态下将会承担的财务风险,当然,这个解释并不足以平复整个游戏产业为LucasArts所流露出的悲伤。LucasArts的关闭并不仅仅只是电子游戏产业的损失——它还代表着一个梦想的破灭。对于很多开发者来说,LucasArts是他们当初选择进入电子游戏产业的理由,也是我们至今仍然在谈论着LucasArts的老式冒险游戏的理由之一。

    XNA的陷落

    LucasArts并不是今年电子游戏产业唯一一个具有重大意义的停业事件。在2013年早期,微软最终宣布暂停它的XNA开发工具组件,并声明,虽然这套开发工具还可以继续使用,但是将不会再收到任何的更新。尽管这个决定早已清楚注定将会发生,但是仍然不能阻止它给数以千计开发者带来一个重大的打击,这些开发者们依赖着这套开发工具,并且已经逐步积累了许多使用这个平台的必备技能。

    在这些开发者当中普遍都认为XNA是很有前途的一套高级程序设计接口(API),并且得到了大范围的流传,然而微软却从来没有真正花时间为这个开发套件投入足够的关注和注意——或许就是因为那个利用了XNA却从来没能启动的Xbox Live独立游戏平台。幸运的是,那些在危难之中被遗弃的开发者们还可以转而依靠MonoGame——对XNA Framework的开源实现。

    XNA的沦陷同样确实地稳固了Unity成为独立开发者首选开发平台的地位。Unity的首席执行官戴维·赫尔贾森(David Helgason)甚至承认说,当XNA发布的时候,他曾经为自己公司的未来担心过,微软没有对XNA表现出任何真正爱意的失败,帮助了Unity从潜在的竞争当中摆脱出来。

    来源:QQ


19游戏网整理报道

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