游戏文化在香港十分盛行,不只是年轻人喜欢,小孩与成人也同样热衷于玩电子游戏,即俗称的“打机”。游戏的普及,不但可让游戏用语成为城中“潮语”,各种游戏周边文化也因此发达。在香港地铁上,常常可以见到捧着掌上机或者手机、iP ad等便携设备在玩游戏的青少年,大部分年轻男孩都拥有自己的掌上游戏机或家用游戏机。而每年的香港电玩展总是人山人海,热闹非凡———香港人对游戏的热爱是香港成为亚洲一大游戏消费中心的关键所在。作为创意产业的重要组成部分,游戏在香港市场拥有极好的群众基础,为香港多元化产业作出了很多的贡献。同时极度自由的游戏产品市场也造就了与内地游戏市场迥异的游戏文化和市场规范,并因为过于自由引起了对游戏产品分级制度缺位的一些批评。
从家用游戏机开始发展,香港游戏市场培育了众多资深玩家
12月9日,由香港生产力促进局召开的“香港游戏产业协会2013年度全体会员大会”于九龙塘举行。今年刚好是香港游戏产业协会创办10周年,协会创始人及主席施仁毅亦与香港游戏一起度过了快速革新的十年,见证了全球游戏市场日新月异的变化,也同时见证了香港本地游戏公司的发展和进步。
“2011年香港游戏市场总产值约10亿港币,与去年基本持平。”施仁毅介绍道,“但受大环境影响以及智能手机的普及,手机游戏收入出现大幅增长,已占总收入10%左右,产值从去年的几千万涨到今年1亿多港币。其中T V游戏,即电脑单机游戏、P S3、X B O X等家庭游戏,占总产值四成左右;而在线游戏则占至六成,里面包括网页游戏、客户端游戏,以及移动客户端游戏。”
与内地相比,由于市场土壤高度自由,香港游戏种类十分全面。在亚洲各游戏市场中,内地和韩国偏重网上游戏,而在香港则无论家用游戏、手掌游戏、街机、电脑游戏,抑或是网上游戏、手机游戏,都有非常忠实的拥趸。其中上世纪末以家用游戏机及掌上游戏最受欢迎,机铺及网吧亦散布各区;进入新世纪后,网络游戏和手机游戏的飞跃发展改变了整个香港游戏市场的格局。
香港网友及游戏爱好者谢继昌谈及香港游戏变迁时认为,香港家用游戏机的黄金年代应是1992年,当年红白机(Fam ilyC om puter,是日本任天堂公司开发的一种第三代家用游戏主机,机身以红色和白色为主,因此被称为“红白机”)尚未没落,而超级任天堂主机就崭露头角,还有世嘉16bit及PC E ngine(北美版称为TurboG rafx-16,是由H udson与N EC两家日本公司联手开发的游戏机,1987年由N EC推出)也有死硬派拥护者。“还记得当时近2000元一盒游戏,亦被粉丝疯狂抢购。各类游戏机和游戏带经常缺货,超级任天堂的‘街霸2’一出世便横扫市场,掌上机则在G am eboy的盗版多合一游戏‘协助’下一统河山,当时盛况空前,市场活跃,民间渐成社会风气,从此游戏文化便延续至今了。”谢继昌在网上的留言颇有谈古论今之感,也从侧面反映了游戏文化对香港一代人的影响之大。
由此可知,日式游戏雄霸香港市场多年。香港游戏文化始于1980年代初兴起的街机及任天堂N E S,1990年代掌上机G am eboy及家用主机P S掀起热潮,日本游戏几乎垄断香港市场,即使X B ox在2002年年底登陆香港亦未能对Sony及任天堂主机构成严重威胁。
然而因为香港游戏市场自由开放,紧跟全球游戏市场最新发展,外国游戏商在香港一般也有分公司或代理,因此外国的游戏主机及软件一般在推出不久便能引进香港,日本欧美等地最新游戏的热潮亦能几乎同步出现。因此当愤怒的小鸟、C andyC rush等带动手机游戏风靡全球的新热潮袭来时,传统上日本游戏的地位便受到了很大的冲击。
另一游戏爱好者xelein在网上评论道:“香港玩家的游戏口味在改变,较老的一代玩超级任天堂长大,口味比较偏日系,比较喜欢R PG (R ole-playing gam e,角色扮演游戏)、SLG (Sim ulationgam e,模拟游戏)等。但年轻一代相比下会玩文字少一点的游戏,如FPS(First-Personal ShootingG am e,第一人称射击游戏)、动作游戏、即时对战类游戏。两者最大区别是现在的游戏有更多玩家之间的互动。”
因此香港游戏产品在近几年亦产生了一些不小的变化。“产品方面,本土市场销售的游戏主要以在日韩、中国台湾和中国内地研发的游戏为主,而本土研发的游戏只占少数。以销售收入来算,欧美游戏占比20%左右,日韩游戏最受欢迎占30%,其余50%为内地、香港、台湾的游戏,大致上为内地20%,台湾20%,本地10%。当然纯产品数量而言,内地引进的游戏产品数量最多。”施仁毅介绍道。
香港网络游戏处于起步阶段,以代理游戏为主
在最值得关注的网游市场方面,香港网游市场在2011年的规模约6亿5000万,比2009年增长了1亿3000万。本地网游公司以代理游戏为主,只有少数游戏公司兼重研发和代理。相比亚洲其它国家,香港网络游戏产业只是处于起步阶段。
以2010年的网游公司收入排名名列三甲的游戏橘子、智傲控股及中华网龙为例,三间公司在市场各有定位。游戏橘子为台湾上市公司香港分公司,在香港成立十年,以产品多元化为优势,并多以韩国游戏为主,如龙之谷、CSonline等。而智傲控股则是本地最具代表性的公司,擅长代言人及动漫品资源,集合代理、研发及媒体的优势,以营运中国研发产品为主。中华网龙则是台湾最大研发公司的香港分公司,每年推出4至5套自主研发的游戏,内容多以武侠为题材,或以改编小说及漫画作品为主,作品包括天子传奇online及黄易群侠传2。按收入排名首五间公司的营业额占全港营业额接近七成。
同时根据2010年香港中文大学新闻及传播学院教授冯应谦的《香港及澳门网络游戏产业调查市场报告》(下称《报告》)显示,香港及澳门区网游活跃玩家的人数已由去年的60万增加至80万,而人均付费亦由250至350港元增加至350至400港元。最高在线人数却保持12万的水平,与2009年持平。
《报告》还显示,游戏渠道点及零售商市场方面,网吧作为网上游戏其中一个重要渠道点,在全港141间网吧之中,IO N E网吧占28%,而阳光网络则约占20%。至于香港及澳门区的五大零售商市场的占有率的调查结果显示,7-11便利店占37%,游戏店占27%,O K便利店则占到12%。
根据香港四大游戏媒体2000fun论坛、N akuz论坛、《PCG am eW eekly》游戏杂志及《G -Zone》游戏杂志提供的数据,2010年度香港前三最受欢迎网络游戏包括:魔兽世界(智凡迪)、魔物猎人Online(新干线)、天龙八部Online(智傲控股)。而2010年网络游戏类别的市场占有额中,主要以角色扮演为主(占77%),其次为休闲游戏(占16%),最后为网页游戏(占7%)。
游戏人才短缺,入行门槛低,政府出手资助
香港本土游戏一直以来发展较为缓慢,让香港长期沦为日本及各国游戏的消费地,反过来又造成了资金、人材及技术上的劣势,因此能够在香港热卖的本地作品很少,可以出口的更是屈指可数。
但据施仁毅介绍,自智能手机普及以来,香港本地手机游戏发展迅速,2013年手机游戏开发量大增。“可以预计,明年本土开发的手机游戏产品数量将增长一倍。”施仁毅乐观地估计。不过施仁毅也指出,由于对人才需求激增,本地技术开发人员不足的老问题再次凸显,原因主要是本地院校相关专业人才的培养效果不理想,如理工大学虽然有相关课程,但很多老师根本没有从事过游戏行业,毕业后学生的能力便不甚理想。其次香港IT人才比较多就业选择,游戏行业跟金融地产等热门行业相比,收入还是偏低。入行的起步薪资约1万-1万5港币,业界的薪资中位数为港币12400。虽然不算很低,但因为入行门槛比较高,新人往往要磨练两三年才能真正发挥价值,而与此同时从事金融行业IT岗位的同学薪酬可能已经翻了一番了。
根据《报告》调查结果显示,游戏产业当中的年龄多是20岁至36岁,平均年龄为28岁。由此可见,行业普遍聘请年轻人为主。学历方面,目前业界所聘用之员工的学历多是中学或以下(占49%),其次是大专程度(占30%),最后则是大学或以上(占21%)。可以看出,虽然高学历人士的数目在增长,但是在业界占的比例并不算高。
针对游戏人才出现的问题,香港政府也作出了一定的支持。如2009年成立的商务及经济发展局旗下的服务于创意经济的专责办公室“创意香港”便批准了香港游戏产业协会申请的为期一年的“香港网上游戏产业推广及人才招聘计划”项目。该项目属于“创意智优计划”,旨在为游戏业界推广正面形象、拓展本地市场,并为业界招募新人,获得了政府资助港币1321175元。
然而网友眼镜男认为,香港游戏发展不顺的原因,不仅仅与开发人才有关,更因为缺乏创意人才。“现代游戏大多跟动漫作品挂钩,可惜现在香港的漫画作品只有武打系有点名气,但武打系的游戏(如最近的中华英雄online)却恰恰不是受玩家欢迎的类型。这大概也是香港游戏发展不起来的原因吧。”眼镜男说。
香港游戏市场是一个自由市场,规范主要靠商家自愿自觉和玩家自我管理
香港游戏市场还有一个特点,与世界上许多国家不同,香港游戏市场是一个自由市场,香港法例没规定电子游戏在发布前必须送检,也没有对各年龄段人士的分级系统,因此电子游戏一般毋须在推向市场前送交评级,也就是说基本上任何人士都能购买任何市场上的游戏。只有当有人对某款电子游戏作出投诉时,香港淫亵物品审裁处才会对该电子游戏进行评级。
在这样自我约束的市场中,青少年很容易就可以买到带有色情暴力成分的游戏产品,因此有立法会议员批评指出,政府有必要检讨并修改法例并促请有关部门严格执行巡查检控。
政府回应则称,目前已有的《淫亵及不雅物品管制条例》适用于所有在香港发布的物品,包括透过电脑或电视使用的电子游戏产品。如果电玩产品被淫亵物品审裁处(审裁处)评定为第II类(不雅),就不得向18岁以下人士发布。被评定为第III类(淫亵)的电玩产品,《条例》是完全禁止发布的。因此政府目前并无计划另订一套电玩产品评级制度,而是会与业界保持联系,加强《条例》的宣传及公众教育工作。
同时,不少游戏业界人士认为,本港市面的电子游戏非常多,即使立法规管,也很难完全禁绝所有暴力色情的游戏。因此到目前为止,香港游戏市场的规范似乎主要依靠商家自愿自觉以及玩家的自我管理,对于适应了审查制度的内地游戏商来说,也许确实是太自由了。
然而经过多年的自我发展,香港游戏行业确实形成了较高程度上行而有效的规范制度,社会组织的出面及投入,为健康良好的游戏市场提供了保障。如香港游戏产业协会、香港互联网协会等业界协会,会经常组织游戏比赛、户外活动等积极活泼的活动,吸引游戏爱好者走出自己的游戏世界,多参与社交活动,多与他人交流,形成健康适宜的游戏态度。又,据施仁毅指出,调查数据显示,网络游戏只是在导致沉迷互联网的原因中排名第三位,而前两位则是社交网站和视频网站。
又如成立于2011年的香港青年协会“青年全健中心”,非常关注青少年如何面对成长中的不良诱惑,尤其着重支援青少年上网成瘾、游戏成瘾的危机,并关心他们在身、心、社、灵四方面的均衡成长发展,鼓励青少年建立具意义及自控感的生活。香港青年协会并于今年6月发布了最新研发的“智N et棋”桌上教育游戏,希望透过轻松互动的形式,在游戏过程中带领青少年体验沉迷上网对身心社灵的影响,让青少年学会如何平衡现实生活及网络世界,从而引发青少年思考和讨论自身的上网习惯。
亦有学者指出,要解决电脑游戏对青少年及儿童的影响,政府相关部门应加强对家长及学校在处理电子游戏上的教育,政府、家长及学校的有效合作才是纾缓电子游戏对社会造成困难局面的方法,学校在加强对学生教育的同时,家长在家庭角色上亦需要恰当地处理问题。
香港游戏市场规范制度的不足,似乎在行业成员、社会成员强烈的社会责任感中得到了弥补。
高度成熟的香港游戏市场对任何游戏爱好者而言都是天堂,然而就市场角色而言,从市场消费者走向市场引领者的路上,香港才刚刚开始。在创意产业及行业规范上,似乎还有更多的挑战等着香港游戏人继续克服,以求创造出香港人自己的好游戏,和好游戏市场。
来源:南都网
19游戏网整理报道