展望2014年,很明显手游市场的挑战和机遇都在增长。这也就是说,或许是取决于你个人的看法,看你是这种乐观还是悲观的方面。
美国工作室Kiwi Inc的CEO Omar Siddiqui认为,找到可重复的成功才是关键,确保每个游戏都能成功的话,可以增加你的机遇,同时减少你面临的挑战。
“对于我们来说,重要的是,能够从每个游戏中学到东西,并且在下一次的游戏中做的更好”,他说,“我认为这是通向成功的道路,但是我们必须承认的是,现在已经出现了大作和超级大作”。
Siddiqui提到了2013年里我们对大作的定义发生的重大改变。在Clash Of Clans,《智龙迷城》和Candy Crush Saga之前,一款收入达到1亿美元的游戏已经是令人惊叹了,而现在,这个标准被提升到了5亿美元。
从积极的方面来看,Siddiqui称,像Kiwi这样的公司可以从少数的游戏中获得一些重大成功。“但你必须制造优秀的游戏,而且要一点儿运气”,他开玩笑说。“大作的标准始终在增长,你需要做的是研发一款优秀的游戏,然后把它大面积扩散,这就需要更好的用户获取经验以及用户LTV方面的技巧”。
至少Kiwi走在正确的道路上,目前该游戏在Google Play有7款游戏进入了收入榜前100名。
“这在一定程度上是成功的”,他说,“想要追逐超级大作是困难的,他们已经成为了内容创造者,这样的成功只有在你把产品打磨的足够优秀之后才有可能取得”。
Kiwi最初是一家iPhone游戏开发商,当时叫做Trippert Labs,2009年被Playdom收购,后来该团队在另一次收购中加入了迪士尼,之后从事Facebook游戏Gardens of Time的研发,这款社交游戏取得了非常好的表现。
“当时,我们注意到了Android的崛起”,Siddiqui说。Kiwi成立于2011年,之后专注于为谷歌的平台制作叙述性的社交游戏,不过该公司还进行了跨平台,把游戏也推到了iOS系统。
“我们对叙事性的免费模式很感兴趣,而且移动平台是我们可以有长足发展的领域”,Siddiqui解释说,“免费模式需要高水准的创意,因为你需要给玩家们一个持续参与的体验,这样他们才会愿意为之付费”。
处于这个原因,他说,Kiwi对于核心系统进行了很大的努力,在测试发布之前的两到三个月就对保留率和运营方式进行优化调整。
“关键的是要提供社区为驱动的游戏玩法”,Siddiqui说,“我们的目标是制作让更多人可以玩的游戏,并不是简单化的游戏,而是更像电视剧系列的游戏,这样可以带来更多的忠实玩家”。
他说,这种方法的成功在一些游戏中已经得到了验证,比如在Shipwrecked游戏里,70%的玩家游戏时长超过60天。
“你必须建立自己的社区”,他强调说。
这或许听起来比创造一个大作更没有吸引力,也更为困难,但只有克服这些挑战,你才能充分利用面前的机遇。
来源:gamelook
19游戏网整理报道