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游戏史1202:龙骑士传说 侠盗猎车4 Wii NDS

来源:19游戏网编辑:网络转载更新时间:2013-12-02

    今天是12月2日,任天堂有2款著名的游戏机都是在游戏史上的今天发售的,分别是NDS和Wii。NDS作为山内溥在离开任天堂社长位置前的最后一项建议,获得的成功恐怕谁都没有预料到。

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    NDS 2002年12月2日,日本发售

    英文名:Nintendo DS
    厂  商:任天堂
    机  种:NDS
    发售日:NDS-2004.11.21(U)2004.12.2(J)/2005.3.11(E)
            NDSL-2006.3.2(J)/2006.6.11(U)/2006.6.23(E)
            NDSi-2008.11.1(J)
    类  型:硬件

    NDS全称Nintendo Dual Screen(NDS),截止到2009年3月6日NDS全球销量过亿,超越PS2成为世界最快达成一亿销售量的主机。一个在机能方面完全落后于对手、依靠前景难料的触摸作为卖点的东西,是否能够继续任天堂在掌机业界的不败神话,许多人都持相当的怀疑态度。尤其是NDS是在PSP公布之后才匆匆亮相的,连名称都是Nintendo Dual Screen这样毫无创意的叫法,业界普遍认为这是任天堂为了牵制PSP而出的一招缓兵之计——当然比起当初64DD的虚张声势,NDS在2004年E3展上的表现倒是让人比较放心的,毕竟坚持卡带媒体在生产方面应该不会有什么问题。

    事实证明任天堂对游戏业界的发展趋势以及NDS产品本身的定位确实是有着非常清醒的认识和非常充分的准备的:首发作品中除了有“马里奥64DS”以及“触摸瓦里奥制造”这样的传统名作,也有充满创意的“为你而死”、“大合奏!乐队兄弟”、“天堂独太”等新作问世,12款首发作品的阵容虽然远比不上GBA当年,却已经是掌机史上十分罕见的了。2004年内NDS在日美两地均是140万的成绩还看不出太大的优势;而随着2005年“任天狗”的推出和“触摸世纪”一发不可收拾的迅速蔓延,NDS的成长势头连岩田聪社长都一再表示是“好得过了头”:2005年NDS在日本累计逼近600万,欧美两地均超过400万;2006年由于改进版NDSL的推出,在日本市场就突破了1400万,欧美两地也顺利超过千万;2007年,仅仅三年时间,NDS就在日本突破了2000万大关,这个成绩连当年FC和SFC都没有做到过,比起PS2整整快了一倍,与此同时欧美两地也都超过了2000万!截止目前,发卖4年之际,NDS在日本的销量超过了2400万,北美接近2800万,欧洲更达3600万之多,全球超过8800万的销量!照这样的速度,超越PS2简直是轻而易举。

    在游戏方面,NDS的表现也是令人瞠目,日本市场5款作品销量超过400万、4款超过500万,全球7款超千万,这一系列纪录都是空前的。

    超级马里奥64DS

    英文名:Super Mario 64 DS
    厂  商:任天堂
    机  种:NDS
    发售日:2004.11.21(U)2004.12.2(J)/2005.3.11(E)
    类  型:3D ACT

    早在GBA版“超级马里奥A4”公布之际,就有消息指出下一部被复刻的作品将会是“超级马里奥64”。当时猪头曾经相当疑惑:GBA的机能无论如何是无法胜任该作的,难道会改成2D的版本?因为那时PSP都还没有发表,NDS更是没影的事情,很难想像正在热卖的GBA在仅仅一年之后就会出现后继机种。

    但这个传闻真的实现了!本作完全移植自N64的首发大作“超级马里奥64”,并且加入了对应触摸屏的新要素。虽然NDS秒间12万多边形的处理能力看上去似乎与N64相差甚远,但是由于液晶屏幕本身的像素限制加上针对性的优化效果,使得NDS版看上去并没有缩水之处,相反显得更加精致流畅。游戏中对应触摸的要素不算出色,基本上都是一些迷你游戏。不过可以在游戏中使用路易、瓦里奥等其他角色还是颇有新意。凭借原作本身超高的素质,游戏获得了FAMI通34分的金殿堂评价,日本累计销量达到116万,全球累计达628万,马里奥的名头实在是令人无法不肃然起敬。

    超级马里奥64DS 游戏截图:

    触摸瓦里奥制造

    英文名:Sawaru Made in Wario / WarioWare: Touched!
    厂  商:任天堂
    机  种:NDS
    发售日:2005.2.14(U)2004.12.2(J)/2005.3.11(E)
    类  型:PUL

    以最多、最短、最速为卖点的“瓦里奥制造”系列第三作(不算GC版)。作为NDS的首发游戏,当然要对应触摸屏,用触控笔的直接进行操作,感觉与之前的按键操作完全不同,但是任天堂的巧妙制作使得游戏非常容易上手,而且很快就会难以自拔,让玩家充分领略触摸带来的畅快。游戏中总共设有200多款小游戏,并且可以和不久前刚刚发售的GBA版“回转瓦里奥制造”进行联动。

    本作获得了FAMI通36分白金殿堂评价,是NDS首发唯一的白金大作,游戏在日本市场长期与“超级马里奥64DS”在销量榜中你上我下,最终在日本累计销量是120万,全球累计223万。

    触摸瓦里奥制造 游戏截图:

    Wii 2006年12月2日发售

    英文名:Nintendo Wii
    厂  商:任天堂
    机  种:Wii
    发售日:2006.11.19(U)/2006.12.2(J)/2006.12.8(E)
    类  型:硬件

    任天堂在掌机领域所应用的创意策略被再次用到了家用主机上,Wii这台在正式发售之前一直充满神秘色彩的主机完全没有追求强大的硬件性能,而是以突破传统家用主机操作概念的遥控器式手柄为最大宣传点。一直以来,任天堂就在积极寻求掌机和家用主机成功经验的互动,但是一直没有获得预期的成功,两个领域似乎是无法进行拷贝的。但是,这一次的努力看来已经见到了成效。

    实际上家用主机的手柄进化一直都是任天堂在领路:FC主机的十字键,SFC的L、R键,N64的模拟摇杆,这一次Wii的革命虽然还没有完全实现,但从Wii能够在短短一年时间里反超XB360,至今全球范围内缺货的现状来看,实在是很有乐观的理由。与NDS一样,Wii的首发不仅有“体感瓦里奥制造”、“塞尔达传说 黄昏公主”这样的传统大作保驾护航,更有“Wii Sports”、“第一次的Wii”这样的充分体现体感效果的全新作品,并且事实也证明了新概念的游戏方式确实吸引了大量的新用户,成功开拓了市场。

    Wii的销售速度之惊人可以说并不亚于NDS:2006年内,Wii在日本市场达成百万销量,北美达到130万,欧洲也有近80万;2007年,Wii在日本就超过了450万的销量,这是前代主机GC花了5年最终也没有做到的!而在北美市场逼近900万,欧洲也超过了600万,一年时间就成为了三大主机之首;目前为止,Wii在日本超过了700万,北美达到1700万,欧洲也超过1400万,牢牢占据家用机榜首,并且将两大对手越甩越远。

    游戏方面的表现,对于Wii而言压力要比NDS更大,但任天堂所交出的成绩单依然令人叹为观止,无论是日本还是全球软件销量,Wii上的大作表现几乎已经可以媲美PS2:

    第一次的Wii

    英文名:Hajimete no Wii / Wii Play
    厂  商:任天堂
    机  种:Wii
    发售日:2006.12.2(J)/2006.12.8(E)/2007.2.12(U)
    类  型:PUL

    为了让没有体验过Wii的体感操作、甚至是完全没有体验过视频游戏的用户也能够轻松上手并乐在其中,任天堂将这款作品称作“第一次的Wii”,并且特别在该作中附送了一个控制器,可以说是Wii主机的必备之作。

    本作中一共包括了9个游戏,分别是打靶、找人、乒乓球、插积木、弹球、台球、钓鱼、赛牛和坦克大战。游戏的规则都十分的简单,对应的操作也很直观,非常容易上手。不过在难度方面还是不容忽视的,越到后面的级别,难度越是让人反应不过来。当然,游戏除了让玩家了解Wii的全新游戏方式外,双人对抗也是主要乐趣之一,比比看谁更快更准,不仅是游戏这个词汇从诞生之初就具备的含义,对于玩家乃至于一般用户来说,也可以起到活动大脑、协调眼手配合并增进彼此感情的作用。从这一点来说,Wii能够做到让许多以往对于游戏敬而远之甚至谈虎色变的人士也产生浓厚的兴趣,是非常值得肯定的事情。

    “Wii Sports”一样,本作在专业级的游戏评审中也没有得到更高的评价:FAMI通给了28分,GAMESPOT和IGN分别只有5.5和5.4。但这也完全不能阻止游戏的全球性畅销。

    游戏截图:

    体感瓦里奥制造

    英文名:Odoru Made in Wario / WarioWare: Smooth Moves
    厂  商:任天堂
    机  种:Wii
    发售日:2006.12.2(J)/2007.1.12(E)/2007.1.15(E)
    类  型:PUL

    猥琐大叔瓦里奥居然能够三度成为任天堂新硬件的首发,真的是不简单啊。而这一次,借助Wii体感控制器的全新操作方式,大叔的表演依然是那么的猥琐恶搞,但是,如果不是大叔这种无所谓形象的精神,想要担当老角色体验新类型的代表,只怕其他人还真的不适合。

    本作中同样是以5秒钟的游戏小段为主,不过任天堂显然是充分领悟了在这短短的5秒钟之内让玩家切实体验到Wii体感操作乐趣的途径:利用遥控器可以做出15种规定的动作,每一种都会有详细体贴的教程,其中包括跳绳、推掌、换挡、接电话、开香槟、拔枪、炒菜、锯木、举重、打苍蝇、挖鼻孔等等,而利用这些动作来完成的小游戏数量在200个以上。在这里我们不需要深邃的剧情,不需要超高的画质,不需要感人的音乐,不需要帅气的主角,不需要探索秘密,不需要辛苦练级,不需要激烈对抗,不需要血腥暴力,这些对于绝大多数主流游戏来说都必不可少的要素,被任天堂完全抛开了,唯一剩下的就仅仅是一点:单纯的游戏乐趣。好样的,老任!

    FAMI通给了本作34分金殿堂评价,日本销量是71万,全球累积239万。大叔对于这个成绩估计还是满意的。

    塞尔达传说 黄昏公主

    英文名:The Legend of Zelda: Twilight Princess
    厂  商:任天堂
    机  种:Wii/GC
    发售日:Wii-2006.11.19(U)/2006.12.2(J)/2006.12.8(E)
            GC-2006.12.11(U)/2006.12.2(J)/2006.12.15(E)
    类  型:A.RPG

    塞尔达系列第一部3D写实风格作品,有GC和Wii两个版本。原本为NGC开发的游戏,开发途中wii上市,中途将研发方向转向WII,先期发售WII版为wii造势,然后发售原定开发的NGC版。

    早在2000年的任天堂SPACE WORLD展会上,就曾经公布了造型精细到让人喜出望外的真实比例版“塞尔达传说”,宫本茂并表示这会是代号为“海豚”的新主机所能够达到的实际表现效果。当然,后来玩家们所看到的却是完全卡通化的“风之杖”,并且也习惯了这种改变。

    但在2004年E3展上,那次令无数玩家下巴落地的亮相,真实比例的“塞尔达传说”再次成为了业界关注的焦点。从最初传闻的GATE OF REALMS副标题,到使用“风之杖”的改良引擎;从2005年E3展毫无争议的最佳作品,到2006年4月的预定发售期;从可以对应Wii的特殊体感操作,到确定发售GC和Wii两个版本,这一次等待的时间并不比命运多桀的“生化危机4”短。而游戏的最终品质,也让人有着说不尽的感慨。

  软件销量(GC版):4万套(日版)/113万套(海外)
  软件销量(wii版):60万套(日版)/519 万套(海外)

    《塞尔达传说 黄昏公主》游戏截图:

    饿狼传说SP 游戏截图:


19游戏网整理报道

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