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A股游戏并购大梦:一年20起并购耗资188亿

来源:19游戏网编辑:网络转载更新时间:2013-10-29

    2013年的中国网络游戏界,端游渐现迟暮,页游、手游高速发展,爆发出强大的生命力,也引爆了资本市场的热情。

    今年的A股市场,网游概念成为最大的赢家。网游产业在强劲的资本冲力下迅速爆发。一个个高溢价并购方案的出现,造就了数十个技术背景出身的新晋亿万富豪。

    据理财周报记者统计,今年以来,A股共有18家上市公司发起20次有关网游的并购,其中12次为手游收购,涉及并购金额188.39亿,收购标的平均估值约15倍。

    动辄数十倍的溢价让各大游戏公司嗅到炽烈的血腥快感。

    “手游行业并购的泡沫已经出现,我们也注意到这个风险了,对一些项目的审核和风险控制比之前更加严格了。”某知名投行并购人士告诉理财周报记者。

    “市场太疯狂了,我们自己内部聊都觉得太可怕了。游戏公司都在卖,这一波太值钱了,这个时候不卖,以后就不值钱了。很多游戏公司主动找上我们,让我们牵线帮忙找上市公司买。这些单我不敢接。”上海某大型券商并购部负责人说。

    200亿游戏产业江湖

    今年以来,游戏领域的收购风生水起,从手游到页游,从研发到平台,只要和游戏沾边,便会受到市场的极大追捧。

    这个规模达数百亿的行业,正在吸引越来越多资本的注意。据易观智库统计,2013年第3季度,中国端游市场整体规模达到141.64亿,而页游、手游由于发展时间较短,目前规模分别约为50亿和15亿,整个游戏产业规模已超过200亿元。

    可以说,端游目前仍在游戏市场占据绝对的地位。但从发展速度来看,目前,页游每季度环比保持在10%—20%的增长速度,手游更是达到50%的增长速度,游戏市场格局还在不断发生变化。

    网络游戏不是一个简单的概念,网游在国内已经形成一条巨大的产业链,每天数以万计的游戏被研发团队制作出来,但最后只有其中一半能够与玩家见面,而这些游戏中的九成会由于吸引不了玩家而迅速消失。

    不过,这丝毫没有打消开发者的信心,每天都有新团队诞生。按照顽石互动CEO吴刚的说法是,“从年初到现在的半年时间,手游公司的数量涨了5倍。”而这些公司少则三五人,多则几十人,只需要几个月时间就可以推出一款质量参差不齐的产品。

    其实,手游远在端游、页游之后才出现。端游是指玩家需要将游戏的客户端下载并安装到自己的电脑中,并通过客户端入口进入游戏的一种网络游戏,最早在2002年进入国内。据易观智库数据,2013年第3季度中国端游市场整体规模达到141.64亿元,环比仅增长5.3%。不过,由于发展较早,端游目前的市场份额远远超过了页游和手游,在整个游戏市场中占据绝对的地位。

    但在业内人士看来,端游的时代已经过去,现在是巨头垄断时期,新的竞争者很难进入。

    所以本轮游戏并购热潮并没有波及到端游领域。

    页游,通俗来说,就是无需下载,玩家可以直接在网页上玩的游戏,在国内发轫于2008年,经过三年多的高速发展期,目前市场规模达到39.13亿元,仍具备每季度10-20%的增长速度。

    目前网页游戏厂商主要可分为平台厂商和研发厂商,顺荣股份以32亿元估值收购的三七玩便是平台厂商,而本周欲借壳梅花伞的游族信息则为研发厂商,后者为前者的上游,游戏提供商,而三七玩则是游族信息产品推广和展示的平台。

    易观智库数量显示,前十大平台商占据国内近80%的市场份额,但除了腾讯游戏以24%的市场份额排名第一外,其余厂商份额均未超过10%,相互差距不大。

    在页游研发市场,市场集中度在逐年提高,但前5大厂商的整体份额仍未超过总体的一半,行业壁垒尚未形成。

    国内一名刚刚收购页游厂商的上市公司高管称:“页游已经度过了春秋时期,现在进入战国时代,增长比较缓慢,没有什么大起大落,但机会还在。现在不能通过跑马圈地搞扩张了,而要深耕市场,逐步积累优势。

    手游的发展主要依赖于智能移动终端,特别是智能手机的普及,去年下半年以来,国内手游市场开动高速增长引擎,2013年第1季度中国移动网络游戏市场规模达到11.44亿元,环比增长53.17%。

    “从目前的情况来看,手游的发展还是刚刚开始,以微信圈游戏为例,微信积累了5亿的用户,现在开发的玩家连百分之一都不到,未来的上升空间极其巨大,现在这个高速的增长态势还会继续保持下去,超过当初端游、页游的速度。”某从事游戏并购券商人士也对手游市场充满信心。

    但同样也有人并不好,易观智库游戏领域分析师顾浩则断言,“明年年初开始,手游第一波热潮就会退去,泡沫基本都会破裂”。

    顾浩认为,手游企业,包括那些已经被卖掉的,都是靠单一产品撑起公司的营收,所以可持续盈利能力不能保证。而一款游戏生命周期最多只有6个月到一年,一年之后,如果没有新的产品去接棒营收重任的话,收入就很难保证。

    暴利手游背后的猫腻

    目前手游在国内还属新兴市场,一些厂商业绩爆发式地增长时有发生,因此有人断言这里面存在巨大的机会。

    “手游现在还处于揭竿而起的时期,十几个人,一百万的投资有时就可能推出一个游戏,估值就能达几个亿。”上述上市公司高管便抱有这样的想法,在收购页游公司之前就将一个手游公司招致麾下。

    不过易观智库的游戏领域分析师顾浩则持不同的看法:“现在手游研发的门槛已经越来越高了,说研发要求低是一年前、甚至是一年半以前的事了,页游、端游的一些大型厂商已经慢慢进入手游研发领域了,这个要求已经很高了。”

    顾浩称,因为研发能力不足而去山寨出现在手游市场刚刚兴起的时候,目前这个还算是新兴市场,人口红利包括潜在用户还是比较多,通过抄袭也赚能钱。但是如果现在要开始研发的话,研发周期要三四个月,到明年日子可能就不那么好过了,单纯靠抄袭成功的可能性就不是很大了,要有自己的创新。

    另外,一款手游的收益也由于盈利模式的单一在逐步下降。

    目前一款手游的发行主要在运营平台上采取联运的模式,联运模式的分成比例一般为3∶7或者4∶6。如果流水收入100,扣除渠道费用10%,外加3%的税点,然后再按照3∶7或者4∶6分,开发者拿3或4。

    但是,渠道费用的分成比例存在逐年提高的情况,两年间,费用增长了5倍以上,一些大的游戏公司和渠道联运时还算公平,分成比例为5:5,并且双方互签协议保证用户导入量和留存率,而对中小开发商而言,分成比例多在3:7甚至2:8,并且不做任何保证。

    “对手游来说,研发、渠道五五开是底线,理论上研发分的越多,越有利于市场的健康发展,可以参照APP市场平台3研发7的分成比例。”易观智库分析师顾浩告诉记者。

    顾浩将这种现象的原因归咎于市场的恶性竞争,“现在市场上研发的公司越来越多,但是渠道就那么几个,现在渠道为王主要原因就是研发商太多了说白了就是游戏太多了,而且同质化现象太严重自己没竞争力,就只能报渠道大腿了。”

    这种现象同时也影响了市场的创新,比如说一个公司开发出一款游戏需要半年到一年的时间,而山寨公司只要挖走主程序就可以简单复制,短时间就能将产品做出来。山寨公司除了抄袭之外,还会用更低的分成比例来与渠道谈判,又进一步将正常的分成比例拉低。

    另外据一位游戏渠道人士透露,目前手游行业的刷榜现象非常严重,市场上几乎所有的榜单都被一些刷榜公司占据。

    “这么做的目的就是为了提高自己公司产品的流水,最后能卖个好价钱,而这和A股市场热炒手游概念有着直接的关系。让手游公司的估值更加雾里看花。”

    所有人都想卖高价

    游族信息的借壳上市,犹如烈火烹油,将A股的网游热推向新的高潮。

    看遍今年数家游戏企业的兼并重组:中青宝、星辉车模、神州泰岳、天舟文化、顺荣股份、掌趣科技,人们似乎对游戏并购的热潮,从惊讶到习以为常。

    而这次,梅花伞的重大重组方案,再一次震撼人们的神经。

    10月23日,梅花伞发布公告,公司拟剥离全部资产及负债,并以发行股份方式收购上海游族信息技术有限公司100%股权并募集配套资金。

    据重组方案显示,游族信息净资产为1.14亿元,全部股权评估价值为38.67亿元,再一次刷新游戏重组的收购记录。

    触控科技CEO陈昊芝曾经表示,前20名的手游厂商或被并购或成为各路资本的目标,手游行业正在开展一场疯狂的“竞购赛”。

    然而,他只说对了一半。

    “现在是第二梯队做资产兼并重组了,规模最大的数家手游公司早已被收购,如畅游、多玩”,上海一名券商人士解释。

    该券商人士分析,这股游戏并购热,在去年下半年已见苗头,“资本市场在去年开始逐渐关注手游行业”。

    香港一名风投告诉理财周报记者,“我关注这个行业,主要是因为前期投入较少,但后续爆发力巨大,这一点非常诱人”。

    据悉,微信上的酷跑游戏,一个月就有过亿营收,这样吓人的业绩当然会吸引投资者的注意。

    一名做网游的总监,在一个投融资对接会上着急地向风投人士介绍项目。其告诉记者,做互联网很烧钱,研发团队二十多人,每个人工资都很高。这样的游戏团队,如今并不少见,他们有很好的点子,但缺足够的资金。

    “手游相对端游而言,门槛较低,比较容易融资”,深圳的一名风投表示,“但是端游团队看到融资较难,也转型做手游。当手游团队数量增多,创造优质产品的机会在增加,被PE/VC看中的可能性也在提高。当一方希望看到好产品,另一方希望有融资,两者便达成了合作关系。”

    然而,这只是跻身入资本市场的第一步,却未能解释“狂热”。

    “今年上半年,资本市场出现较有影响力的案例,这些重组资产被给予高估值,确实会对市场比较强的冲击”,前述上海人士表示,“高估值的关键在于,游戏企业的老板能给予比较高的业绩承诺。”

    根据梅花伞业发布的游族网络合并盈利预测审核报告,游族信息承诺,在2013年-2016年,实现净利润分别不低于2.86亿元、3.87亿元、4.51亿元和5.22亿元。

    “手游与页游端游不同,后者的成功可以追溯以前团队的经验。手游的每次游戏产品是完全独立,以前的成功不能作为其现在研发项目的评判标准。手游最大的特点在于渠道的力量,但游戏的团队价值被渠道削弱”,前述深圳风投人士分析。

    “平台较手游而言,更有价值。平台容易搭建,但需要有独创性,要把商家吸引过来”,香港风投人士解释。

    尝到资本甜头的游戏产业,后来者开始疯狂追上。一些规模大一些的游戏公司开始动用各种资源,试图在市场上找到合适的壳。规模小的游戏公司则迫切希望被并购。

    在上海某大型券商并购部负责人的办公桌面上,放着一堆游戏公司老总的名片。“现在许多小的游戏公司都在卖,拼命地卖,都想趁着这个热点卖个高价。”

    那资本如何判断这是一个好嫁女?

    前述上海人士称,“只要这个项目有历史的业绩和净利润、现金流,让我们看到公司未来业绩成长的空间,同时附加大股东业绩承诺的保证,这个项目就是一个比较好的项目。”

    华泰联合并购部老总表示,只要是游戏公司独立、研发团队稳定、研发能力强,能够持续推出受欢迎的,就是持续经营能力强的公司。

    但玩资本的人似乎并不是这么想。

    “资本都是逐利的。有的人是真想做手游,但不排除有的人想把市值做高以后,要么套现,要么具备更强的收购能力。”

    然而,可以肯定的是,游戏企业大佬在这次“嫁女”中变富翁了。李卫伟、曾开天因三七玩网络公司被顺荣股份收购,身价攀升至数十亿元。

    不同于实体公司,游戏公司的核心资产就是人,如果这些人走了,后续的开发跟不上,产品跟不上,公司便是空壳一个。

    “现在是15到20的PE值,什么概念,就是15年到20年的利润都被预支了。游戏一般也就6个月的热度,6个月一过,如果新游戏跟不上,风险非常大。一旦这个团队不稳定,产品开发跟不上,这个公司就空了。”

    很多业内人士非常清楚,前期大量累积的并购泡沫离破灭并不远。一旦公司业绩达不到预期,最后只能以亿为单位计提减值,最终买单者还仍是普通投资者。

来源:理财周报

 


19游戏网整理报道

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