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重庆迅游科技:两年三次转舵 摔着跟头长大

来源:19游戏网编辑:网络转载更新时间:2013-10-15

    “我们做了10年游戏!”重庆迅游科技有限公司(下称迅游科技)研发总监许汤洋对盐科技说道,“从运营角度讲,推广、软文,或者其他手段,都只起传播作用,想要留住用户,最终核心的还是要产品。”

    产品本身才是核心。曾有网友表示,这句话放在现在的恶性竞争的游戏市场环境里,就像是鬼一样,大家听得多,见得少,很多公司都在忙着刷榜、骗钱,请水军。但许汤洋说,这就是迅游科技一直在坚持的东西。

    他们以“大航海mini”为例,从2012年11月在韩国上线至2013年1月,一直排在app store游戏榜前十位。“最疯狂的时候,我们在第一名呆了一 周,就连‘愤怒的小鸟’都排在我们后面,这就是产品质量的魅力。”迅游科技运营总监黄煌说到此,略带自豪地笑了。

    “实际上,在‘大航海mini’之前,2011年,我们还做了两款单机游戏,叫‘航海浮生记一代’和二代,当时在国内还不错,没花一分钱推广。仅仅在媒体上做软文宣传,做限免活动,就获得了100万的安装量,此时的环境还是很纯洁的,没有那么多乌七八糟的事情。”许汤洋说,“我个人觉得,从去年开始,水军公司在全国各地就开始起来了。”

    正是因为国内的环境问题,迅游科技的产品,选择了海外优先的战略。“国外还比较良性。以韩国为例,他们不做刷榜的事情,推广通常靠做广告,因此它的榜单都是真实的。”许汤洋说,还有就是海外用户付费习惯更好一些,“我们同一款产品,同样在韩国、内地和港澳台上市,但海外的付费率要高都多。 ”

    除此之外就是数据的问题。“一个新产品出来,要先在一定区域取得一定数据,这样去销售或者运营商看你的产品的时候,才会心里有谱,才会更有利于我们的销售。”他表示,实践证明,韩国的销售数据对迅游科技在其他地方的销售也很有帮助。

    从端游到页游,再从页游到手游

    迅游科技成立于2009年8月,成立的时间虽短,但经历却颇为丰富。2010年做端游,2011年做页游、平台,2011年下半年开始涉及手游,做过开 发,也做过运营,自己做过运营,但最终由于运营成本太高,被迫放弃,目前以研发为主。“路线不是我们主动选择的,是为了适应市场的变化。”黄煌说,“公司 未来会以手游产品研发为主,这是这几年的大的目标。”

    “总的大环境而言,无论说是客户端的大型的游戏,pc上的端游,还是手机游戏,2011年和2012年两年时间,端游没什么太让人觉得做得很好的,无论是他的营收,用户量,用户留存,做得好的一个都没有。”谈起转型原因,黄煌这样向盐科技解释,“因为其他游戏,特别是网页游戏对端游的冲击特别大。而现在 手机游戏对网页游戏或其他游戏的冲击会更大一些。”

    “这是一种市场和技术的变化。客户端游戏,动不动就要去下载客户端,从原来的1、2个G的大小,到后来3、4、5、6个G,做得越来越大,用户下得很痛 苦。网页游戏就是想替代端游,一开始就宣称,不用下载,打开就行了,用户就没必要花一天两天去下载十几个G的端游,而且花了好长时间下下来可能不好玩。所 以对于用户来说,页游的选择面就大一些。”

    “像蓝港,就完全放弃了端游的开发,投了两三千万完全砍掉了,只做手游,因为做不下去了,投入大。人力上,五六十个人开发一款产品,做一年,才能做得完。”

    “而现在页游,3、5个人的团队是没有机会的,产品可能根本没机会进入到市场上,让玩家看到。做的过程中,有很多恶性市场竞争,页游的研发成本比较高, 几十万的已经在页游市场上已经不算多好的,几百万开发出来的产品可能都没人要,推广运营成本在提高,对开发商而言,把这些都做好赚钱压力很大。”许汤洋接 着向盐科技解释说。

    “我们一直看好手游。这两年在往这个方向发展,两年做下来,很有感悟,很辛苦。从11年6、7月开始做手游研发,现在一共做了5款产品。最主要的是‘大航海mini’,‘秘密花园’,还有一款天朝安检,单机产品,已经发布到了苹果app store。”

    两位总监认为,尽管手游的市场规模目前来说还是很小,但是它是未来的趋势。端游和页游还是需要把人固定在一个地方,坐在电脑前,无论是笔记本还是pc,而手游可更好利用碎片时间。

    “因特尔的出货量在下降,基于手机端的arm公司,他做的cpu市场分割90%以上,增长率也很高。从pc的cpu出货量和手机cpu出货量比较,手机的在大范围迅速增长,全球都是这样。移动互联网代表的就是未来。”

    投机取巧者多,认真做产品的少

    确定了方向,接下来就是铺路以求抵达。迅游发展的理念是以产品为核心,但这和目前的市场风气却好像背道而驰。

    “国内很奇怪。大家的心思不在产品上,在怎么样刷榜,怎么样投机取巧上。”盐科技编辑从黄煌的描述分析中总结了一句话,叫做“一切围绕盈利的开发”。

    “游戏策划,设置,出发点都是围绕着盈利。对于团队、公司,投资人来说,这无可厚非。但是在各种压力下,他希望产品赶紧出来,市场变化又非常快,公司团队也希望尽快实现盈利,所有的核心都围着赚钱。”

    “本来我策划了很多东西,但是要赶时间、赶进度,我宁愿把其他的功能减掉。内容做少一点,美术画的不那么精细,程序调制做的没那么细致,该走的流程可能不走,唯一没有放弃的就是盈利点的发掘。”

    “但最终的结果就是,用户觉得内容单一,画面一般,不稳定,就放弃了,相当于自己把自己给作死了。”黄煌不否认有可能围绕盈利做产品,做出来也会好玩,并且很赚钱,但毕竟是少数。

    “我们这种团队,分工比较明确,许总负责整个产品的研发,我负责对外找合作伙伴,销售产品,在全球范围。我们五六十号人,七八十号人,一年能出3到四款产,这个节奏相对来说刚刚好。”

    问及公司是否会手游,页游,端游一同发展,许汤洋向盐科技举例说:“比如我一套代码,做十家“联合运营”,与十个不同运营商合作,十分耗费人力精力。我觉得。应该先在一个平台当中做好,然后再联运,其实也不迟。”

    “短期内的话,我们还是会注重手游,先立足于手机平台,不会盲目进入端游、页游领域。等我们觉得条件成熟了,团队也扩大了,可能会做这些事情。”

    迅游的手游产品目前分为四个方向:一是“追经典”,就是重制以前许多经典游戏;二是休闲游戏类,比如‘秘密花园;三是网游,做角色扮演游戏等;四是卡牌类,是今年六月份面世的新项目。而‘大航海mini’继韩国之后,目前已经在国内、日本、东南亚、北美、欧洲上线。

    跟头摔多了,也就成长了

    “之前一直在摔跟头。”黄煌说,迅游现在之所以能够立起来,是因为之前跟头摔得多。

    “端游做了两款,都石沉大海了。因为产品本身不行,暴露了很多问题。比如,我们之前做了端游‘迅游世界’。做了之后,服务器不断宕机,一天宕机好几次,谁受得了?服务器不稳定,再加上策划美术一般。”

    “页游也摔了。因为我们是联运的,找了很多开发公司,这些公司的产品,拿到我们平台来,我们给他做联运,发现推广的成本非常高,投入和回报不成比例,所以页游的平台,联运路径就没有走了。只做了3、4个月,就不做了。”

    但好在,迅游在摔跟头中不断更正并且成长。

    “现在我们的工作重点就是做手机游戏的开发。我们想通过研发积累一些用户群,后期再做运营。因为除了做手游,我们还有一个网站叫开服网,专门为后来做运营做准备工作。其实两边都在齐头并进,只是说现在还没有做我们自己产品的运营。”

    “现在的策略是以卖为主,就是找到合适的发行商,去推广我们的产品。我们是开发商负责开发产品,他们是运营商负责运营推广,然后分成。他相当于是代理那 个区域。我们把全球分成几个大区,包括国内还有联运模式,就是同一个区域卖个很多家。分成的话,因合作的运营商而异。55的,46的,37的,都有。每个 月产品的销售额,分成。”

    在"大海航mini”开发上, 许汤洋向盐科技总结了六点经验:

    一、数据的重要性。运营之后,你作为研发商一定要分析数据,运营商也会为你提供一些数据。比如,大航海mini,去年11月份在韩国上线,运营商告诉我们,从11月到今年一月,韩国一共上线了100多款手机游戏。

    二、如何通过数据来提升产品。对回收数据进行分析,比如,回收回来的数据显示,用户留存率不高,就要想办法知道玩家在什么地方流失了,他在什么地方觉得不满意,就在这个地方改进。

    三、如何提升单个用户付费率?做小额付费,可能有的玩家觉得充10块钱太贵了,那能不能设置充5块钱、2块钱一次。

    四、关于付费点。单机赚钱方式,一是付费下载,二是通过广告赚钱。付费下载更多的是一种推广策略——先付费,再“限免”,吸引更多人参与。

    五、借鉴(端游)产品发现,通常核心的东西都是一致的。就比如说像大航海时代游戏的话,就这么几种玩法:探索、贸易、战斗。围绕着这三个主要方向,再在细节上做优化。

    六、版本发布管理。首先会选择一个区域做尝试,这个区域就用来:1 有目的地优化产品。数据积累、运营商意见等;2 测试、修正bug,形成稳定版本。有了数据和稳定版本,再铺到其他区域。

    面对洗牌,迅游是安全的?

    现在的手游市场,千军万马都在冲,不少行内人士预测,国内手游行业洗牌在即。“页游当初也是这样,逐渐会把没有实力的、或产品赚不到钱的淘汰掉。”许汤洋和黄煌认为,面对手游洗牌,迅游是可以突破重围的那一拨。

    “我们的定位很清晰,就是一个做游戏产品研发的公司。无论怎么洗牌,市场上都需要产品,这是一个永恒需求。”

    黄煌继续解释道:“现在,中国国内而言,渠道居于强势地位,可能是上游,而研发商,大家都盯着移动互联的未来,做手游、各种开发的特别多。所以,渠道的选择面就非常大。”

    “反过头来,看研发公司,3、5个人,十来个人的,做产品的难度更大,不论是做游戏还是应用,从资金,人员招聘,各种需求来说,不如我们这种公司配置的丰富全面。所以,洗牌,洗的是研发商中这种规模的团队。”

    “毕竟,从研发来说,人员和做产品的时间,就决定了产品的内容量、稳定性、可玩性,这样的一个综合的评价。我真的不相信3、5个人用一两个月做出来的产品能让大家喜闻乐见。”

    “渠道也会洗牌,大渠道可能对一些小渠道做并购啊,整合啊,但毕竟,渠道的数量比开发商的数量小很多,所以他们的波动可能会比较小。像91啊,UC啊,这些不可能垮掉了,他们是兼并一些小的渠道,纳入到他们的渠道体系中去。”

    他们表示,在未来公司肯定会把移动互联网作为重点,把产品研发作为重点,也会重点投入,包括人力、人员、产品等等。“你们刚进来的时候,这边坐的全都是我们的人。研发人员现在就有40人左右了,将来会扩充到60、70人左右,保持这样的状态做产品。”

来源:钛媒体


19游戏网整理报道

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