手机游戏——2013年整个互联网行业最热的门类,伴随各种火辣字眼“千万流水”、“十亿并购”,摇身一变成为“高大上”。尽管市场规模尚不及端游、页游,但这并不妨碍千军万马进军手游,一年造他个万千u款产品,因为只有这个方向才有可能四两拨千斤,一招成功名。
不过,有那么一批游戏的从业者,笑看这一切,他们潜心武林多年,功力深厚,不随意行走,心想这些手游的潮涌嘛,不过是兴起一时。但眼观2013年手游异军突起,甚至当年还是自个儿带过的小兄弟,转战手游穿杨怒射,结果阴差阳错名就功成,心里那个不甘啊!但又不愿割舍当前的环境与项目,于是决择两难,仿佛前方是明处,但如今未必身在暗影。这些人在哪里?在端游江湖里摸爬滚打多年,或已披荣勋,或仍在征程的那部分人里就是了。
笔者与处于上述情况的多位端游业者交流,他们普遍有如下感受:
1,端游的研发动辄几十上百人,千万投入数年精力耗散。一旦完成,磅礴大气,各路玩家相忘于江湖。而手游区区几十百来万投入,数月也许即可鸣金收工,论体量、论气场,如何与端游相提并论。若真要做一款恢宏巨作,又岂是这小小的屏幕所能承载,这屈指的投入所能覆盖?
2,端游对于游戏研发的任何一个层面几乎都是上层境界,才无愧于GB级的庞大身躯,并且又多以3D为基本招数。如今的手游则多以“轻”功上身,玩法轻松、表现力轻巧、体型也轻盈。使惯了长矛利刃,心想比划这花拳绣腿,想必信手拈来,甚至是大材小用。
3,辛苦修炼多年,端游项目总算秋水望穿盼到测试、上线,再接下来或是滚滚的元宝,好歹也是几百亿的市场。这里指日可待,而手游那边前景未卜,无非是小打小闹,百万级别已是优秀,千万级别可跨入前列,而到手也多是层层剥离后的琐碎银两。
4,从业多年,年数稍长,家庭已安定,重担多扛肩上,赡养妻儿,孝敬父母。与其在手游圈里,尤其是闯荡的话,领着勉强的薪水,还不如在端游的世界,特别是大公司里拿着可观的报酬。生活安稳,也算人生一种成就。若再经历风浪,身子骨恐不堪负担呐。
5,再者,MMORPG基本已一统端游江湖,对应套路万变不离其宗。而当下的手游各路门派轮流上阵,拳术千变万化,若轻易换了阵脚,只恐乱了方寸;希望深刻领悟要诀后再动手,却又隔岸观望,踌躇不前。
林林总总,各位端游业者迈不开步子,在纠结的内心辗转反侧,笔者甚是叹息。一来叹息不少英雄练就的一身好武艺,在端游有用武之地,再苦守多年却难有喝彩之声;二来叹息倘若这些英雄投身手游,潜心钻研或再得高人指点,以他们的功底,完全有望在当下粗制滥造、山寨横行的市面掀一股血雨腥风。
笔者以为,端游业者犯的是一种心病,而非顽疾,对症即可扭转。以笔者多年对手游的观察和参与,以及同不少自我解脱的端游业者交流中,提炼几副真味药剂,称不上良方,以轼业者。
“饷”——
手游投入确实可小,但并非不能成大器。以某成都团队研发的暗黑风武侠骨全3D手游《三剑豪》为例,媲美端游的画面质感,跌宕丰富的剧情体验,再加上创新的交互玩法,足以让性情玩家流连于武侠的恩怨情仇。就这么一款神器,经笔者证实,全部的研发成员二十位不到,投入竟然不及百万!诚然,若增加投入与人手,器型或更硕大,却未必更锋利,与手游的“轻”也越发背离。以有限的“饷”打造犀利的器,这于是关乎——
“技”——
端游业者这方面其实有先天优势,尤其体现于对网游架构的深刻理解,对多人在线的稳定处理,对3D内容的成熟把控。然而,原先在端游偌大的屏幕上任意驰骋,忽然被手游这么一块小屏拘束起来,好不痛快。设计上得大调,字体、按钮、布局,如何简(约)而不减(功能);端游强调长在线,而手游玩碎片,却也不是越碎片越好,如何让玩家随时能拿起,也随时放得下;最为关键的,端游1GB与数GB对于下载无甚区别,只见业界越发痴迷大块头,而手游几十MB与上百MB却是天壤之别,保证内容还得拼命往小做,所谓优化无止境。成都另一精品写实风武侠卡牌手游《战江湖》,在内容基本完成的情况下,历练多时精心打磨,最终完美呈现。经历过完整端游、页游时代的研发团队,此次也感慨,手游真是越到细腻处越见功力啊。
“酬”——
端游与手游在这点的统计口径上有不小的差距,前者多称收入,而后者常提流水,收入似乎是个要穴,不容指点。笔者最近获知业内确凿信息,却不曾想,国内一款魔幻题材3D手游《英雄战魂》仅在今年上半年研发方就斩获8000万利润,而这还不是榜首的产品,利润过千万的产品更是不胜枚举。纵然手游业内对收入、利润三敛其口,但盈利能力着实不可小觑,且大多来自厚积薄发的新锐势力。端游纵有千军号令,却紧握于少数诸侯,天下已三分,再难起黄巾。
“勇”——
常常听到业者抱怨,端游大热时,才刚入行,页游大热时,端游才刚得要领,而如今手游再起风云,若全身而进,又恐赶上晚集。以笔者之见,手游热浪,已席卷全球,且不说长盛不衰,但蔓延之势不可阻挡,何时进入都为时不晚,即便局部范围内平台越发险恶,但总归有两大神兵天将护法左右,心诚者终有机会登顶天庭。求安稳者,或不适合披荆斩棘;逐功成者,哪怕只有一丝冲动,都不妨面向悬崖,纵身一跃,因为下面或见浩淼海洋,或见茂密丛林。即便是恶岩险滩,用一位业者的话来说,就算要死也要自个儿死,别再像做端游时被别人给拖死。略显偏激,但肺腑之言笔者相信不是个案。
“诀”——
端游业者若团队整体跨度手游,无非两种方式,成为某业内公司的旗下工作室,或作为独立个体存在,互有优劣。前者能为其铺平道路,指引方向,而意识形态未必合一;后者自由奔放,却又容易捉襟见肘,时而感官迷茫。是否有集两者优势于一体的方式?笔者所在的“抱团科技”力争提供这样的选择。以真诚开放心态,广纳各路豪杰,供上路之“饷”,却又鼓励自立门派;输闯荡之“技”,却又不自封为师;拉功成之“酬”,却只分享少许;传心气之“勇”,重在相互鼓励。未必算秘诀,但身体已力行,因此得不少英雄汇聚,而隐密于江湖的如此多英雄们,你们在哪里?
来源:IT茶馆
19游戏网整理报道