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那些创造了奇迹的网游,你还记得多少?

来源:19游戏网编辑:a24722更新时间:2011-09-03

 

游戏名:传奇

开发公司:Actozsoft

发行时间:1998年11月

关键词:网游市场与运营、沙巴克、虚拟交易

解读:如果没有传奇,就不会有中国第一家在纳斯达克上市的网游公司盛大,而中国庞大的网游市场也许要几年后才被开发出来;如果没有传奇,中国网吧业的发展脚步也许要滞后许多,连带互联网在中小城市的普及也会受到影响。传奇造就了盛大,而盛大也成为了一个传奇,它为全世界的网游公司开启了一个窗子,一个认真审视网游市场的窗子,而谁也没有想到,窗外的世界原来是如此的广阔。在此之前,包括对私服听而任之的UO,玩家把服务器挤爆却依然没有想过开新服的EQ,他们并不具备网游运作的基本常识,而盛大和传奇给他们上了生动的一课,同时也成为了网游运营模式的早期模板。

   传奇另一个被人所铭记的地方就是PK了,由于PVE为核心的EQ在早期欧美网游市场的垄断地位,随UO一起诞生的网游PK也销声匿迹了一段时间,这种压抑在传奇中一下子爆发出来。继承了很多UO的元素,传奇对PK的限制更少,也相应的降低了被PK的损失,这让PK变得更加“普及”起来,而更为创造性的引入了网游历史上的第一个大型PVP体系---沙巴克城,自此,江湖上掀起了多少的血雨腥风....之后的MMORPG,无论用多么华丽深奥的词藻来介绍自己的玩家对抗新系统,什么GVG(公会战)、RVR(国战)、FVF(阵营战),骨子里都是那座漫天黄沙中的沙巴克城。

    很多人提到传奇就咬牙切齿,因为传奇把很多人性的丑恶面赤裸裸的表现出来,在这个强者为王的世界里,充斥着贪婪、欺骗和杀戮,而弱者则扮演着各种悲剧的角色,这种情况被进一步扩散到现实世界中,形成了网游产业的灰色地带虚拟交易。在早期网游中,UO由于运营不完善受众面少,而EQ则是拾取绑定的装备系统,都缺乏让虚拟交易滋生的土壤,传奇则为虚拟交易的发展提供了一张温床,而PK则是最好的催化剂。看人不顺眼?买装备砍过去;被人杀了装备爆了?买装备砍回来....就是这样一个循环。如果你是一位有着七八年网龄的老玩家,那相信你应该会听说过许多关于传奇虚拟交易的传言,譬如开着悍马提着整麻袋钞票去买极品装备的,因为交易谈不拢在网吧几十人大打出手的,一如金庸老爷子笔下的江湖....

 

游戏名:《网络创世纪》(Ultima Online,以下简称UO)

开发公司:Origin Systems

发行时间:1997年9月24日

关键词:鼻祖、PK、虚拟生活、私服

解读:虽然有一些不同的声音,但UO依然是绝大多数人认可的大型多人在线角色扮演游戏,也就是MMORPG的鼻祖。UO具备了MMORPG的大多数特性:图形化界面、联网游戏、角色养成、玩家互动等等,但不可否认UO也残留有许多图形MUD的影子。我们没必要在这个问题上深究,UO的鼻祖地位并不会因此动摇或是改变。

   PK,即Player Kill,指玩家之间的互相攻击。在金庸大师的武侠小说笑傲江湖中有这么一句:有人的地方,就有江湖。同样的,从网游诞生的那一刻起,PK就如影随形,而UO则最先打开了这个潘多拉的盒子。UO对PK的限制仅止于所谓的善恶度,只要小心的不越雷池挑衅不列颠城的强大守卫,杀人者可以在周边危险的丛林中肆意狩猎经过的玩家,由于UO中可怕的死亡惩罚(掉落身上的所有装备和金钱,并永久损失一部分属性和技能),PK也变得非常危险,弱小的玩家自发的组成一些反对PK的互助团体,这也成为了网游初期公会的雏形。

    在网游发展史上,有一个概念是UO最先提出的,却在接下来的十年间被后辈们所抛弃,然而近几年又被重新提起,那就是---“虚拟生活”,在网络游戏世界中,玩家是否一定要扮演英雄、屠龙者、救世主或是诸如此类的角色呢?UO对这个问题的答案是不,玩家可以成为一名渔夫、裁缝、木匠或是医生,这并不妨碍自己在这个虚拟世界中生存下去,这也是最初的休闲网游概念,只不过被后来的MMORPG给分离成商业技能罢了。

    当UO诞生时,互联网还是混沌初开,Origin或者说其母公司电子艺界并没有发现网游的潜在市场,这只是一项25万美元的小投资而已,想要从逐渐走下坡路的《创世纪》系列中找到一些新鲜的元素。游戏的源代码很快就流出,一些爱好者编写出模拟UO服务器的程序,架设服务器并在自己的朋友圈内推广,Origin对这些行为采用的是默许的态度,这也大大加快了UO在世界各地的普及,这些就是最早的私服。

游戏名:《无尽的任务》(Everquest,以下简称EQ)

开发公司:索尼在线娱乐(Sony Online Entertainment,以下简称SOE)

发行时间:1999年3月16日

关键词:神作、RAID

解读:如果要在所有的网络游戏中评出一款神作的话,那么这项殊荣必然属于EQ,我甚至曾经怀疑过SOE中有从未来穿越来的人,然后领导开发了这款游戏。

   EQ的神奇之处:其一在于游戏庞大的世界,即便是初版的诺拉斯大陆,在大小上已经不逊色于开放了三个资料片后的魔兽世界,而算上最新公布的第18个资料片阿拉瑞斯的面纱,EQ的世界已然扩大了数倍,即便已经过去了十二年,说道世界的庞大程度依然没有任何网游能与之比肩,再加上浩如烟海般的NPC以及错综复杂的各方势力,这在当时的游戏开发水平下不得不让人觉得有些不可思议。

   其二是EQ所创造的海量现代MMORPG系统,包括等级辅以技能的角色成长方式(或许很多人已经忘记曾经的WOW也是要练武器和防御技能的),仇恨系统,制造系统,声望系统,背包系统,装备拾取绑定系统,货币转换系统,铁三角概念等等,不胜枚举;这些系统被无数的网游所借鉴,并一直沿用至今。

   其三则是一些超前的概念,这些概念至今没有第二款网游运用过。譬如独树一帜的任务系统,NPC头上并不会有什么黄色的感叹号告诉你他需要帮忙,而是玩家和NPC打招呼,细心阅读他们所说的话,找出一些关键词进行诱导询问,将任务发展下去。举个例子,你随口和一个自由港的守卫打了个招呼((按H键,hi的意思)),他向你抱怨说最近累死了,你发现了累这个关键词,在聊天框中打出问题“为什么累”,则触发了下一步的对话,他告诉为了调查一件案件忙了几天,然后你接着询问“什么案件?”“哪里发生?”“谁是受害者?”等问题,最后获得协助案件调查的任务。

    游戏的道具关键和商人系统也是独一无二的,在EQ数据库中所存在的道具数量数以万计,没有一个道具是完全无用的,或许你在大菲达克练搜索技能无意找到的完全不知道作用的露水在可以做出某种佳酿,或是成为打造维姆雷盔甲的萃取剂,或是其他什么的,你永远不会了解这个世界的一切,因为它太庞大了。游戏的商人系统则是对前者的补充,在每周服务器维护之前,任何玩家在商人那里卖出的货物你都能从相应的NPC那里找到,并且以较高的价格买回来,这使得每天花大量时间时间奔跑于各个NPC之间淘宝也成为了一种乐趣。你可以说取消这些概念是为了方便玩家,但也必须承认这些概念的独到之处。

    最后要说的就是EQ所带给我们的,让我们又爱又恨的RAID了。EQ几乎凭空创造出了一整套RAID体系,这套体系后来成为许多MMORPG开发者在设计后期游戏内容(End-Game Content)时的金科玉律,然而这套体系也是一把双刃剑,在带给玩家屠龙、弑神的成就感同时,也慢慢的吞噬了MMORPG原本的精髓---探索与交流。在EQ的前期资料片中,游戏很注重故事内容和世界互动,譬如“库那克的遗迹中”神秘岛国上的居民蜥蜴人及其别具特色的文化体系,“维里斯的伤痕”中巨人、矮人与龙族三方的史诗对抗等等,而后期的资料片几乎无一例外的成为打钥匙-->战BOSS-->获得更强BOSS的钥匙-->战更强BOSS这种模式,当新奇感和成就感衰退,上班一样的辛苦RAID以及PFU公会间的恶性竞争极大的影响到玩家的游戏兴趣,并导致玩家逐步流失。有趣的是,现在欧美MMORPG市场的王者《魔兽世界》同样也走上了EQ的老路。

 

游戏名:《石器时代》

开发公司:JSS

发行时间:2000年4月20日

关键词:2D回合制、宠物、外挂

解读:如果说传奇为中国网游先行者打开了一扇窗子,让他们知道这个潜在的市场有多么庞大,那么《石器时代》则为他们打开了一扇门,让他们不必借助外人的力量就能够进入这个市场,并从这块大蛋糕上切出属于自己的一块,这就是《石器时代》所带来的2D回合制游戏模式。2D回合制网游的开发成本和技术要求都不高,值得特别考量的无非是数值平衡方面的问题,而剩下的基本都是看文案和美工了,在当时国内电脑配置普遍不高的时代,2D回合网游拥有很高的亲和度,也吸引了很大一批低年龄层的玩家群加入进来。这种模式至今仍影响着国内的网游市场,并从中划出了很大的一块,这是后话。

   说到《石器时代》,不能不说的就是它所带来的宠物系统,这个宠物系统几乎已经成了2D回合制网游中最具代表性的系统了。宠物加点、成长、属性、技能熟练等等,所有的一切都围绕着一个词“养成”,宠物在战斗中的作用甚至超过玩家角色本身,这虽然有些本末倒置的味道,但的确也有其合理之处,或者说,游戏本身就诱导着达到这种效果。

    除了2D回合制和宠物外,《石器时代》留给中国玩家印象最深的还是曾经的外挂之灾。你可以想象下一款网游中七成以上的玩家都使用外挂,那么你大概就能了解当时外挂在《石器时代》中有多泛滥。石器中外挂的泛滥最大原因在于游戏程序漏洞,在专门外挂还没出现前,一款名为“变速齿轮”的系统测试和辅助软件莫名其妙的成为了网游外挂的鼻祖,玩家发现在使用该软件的状态下,可以达到在游戏中快速移动、战斗的目的,于是网络历史上的第一次外挂冲击来临,之后专业的外挂也开始流行,瞬移、秒杀等等无所不能。大量外挂的使用导致服务器频繁崩溃,而经验不足也让运营公司对此不知所措,影响了所有玩家特别是非外挂玩家的游戏体验,进而导致玩家严重流失。在之后还有一场玩家自发举办的声势浩大的反外挂活动,也没能阻止外挂彻底的摧毁了这款辉煌一时的网游。

    外挂同样是藏身于网游潘多拉魔盒中的诸多灾厄之一,外挂的产生主要源于网游的两大弱点:重复性劳动和封包技术。由于并非一次性消费,网游为了延长其游戏寿命,无法像单机那样为玩家提供不重复的游戏体验,而必须依靠一些重复性劳动来增加玩家在线时间,最基本的无非是打怪练级,而聪明一些的网游则会采用一些隐性的重复性劳动,譬如抓宠物、练技能、打材料等等,这并没有改变重复性劳动的本质,玩家会自然而然的感觉到厌倦,从而寻求一些“非正常”的解决方式,这种需求推动了外挂的诞生;封包技术则是所有客户端网游的基本,玩家将在客户端上运行的数据加密并封包传送到服务端,服务端接收并将其写入数据库中保存,一旦封包被破解,就可以以外挂的形式向服务端发送虚假的信息,从而达到非常多的目的。石器时代的衰亡教训让全球的网游运营公司第一次将外挂的防范与打击提上了日程。

游戏名:《Ogame》

开发公司:Gameforge AG

发行时间:2002年

关键词:网页游戏、实时系统

解读:Ogame是全球第一款真正意义上的网页游戏,以在Ogame的官方曾经有这样一句宣传语:“不进入这个世界你永远不会知道它的魅力”(大概意思,原文也记不清了),就好像你不偷菜你永远不能理解那些偷菜众为什么会那样疯狂一样,Ogame把网页游戏的魔性魅力展露无余。

   对比2D回合制网游,网页游戏则更进一步放弃了游戏的画面表现,而是专注于游戏内容。这样做的优势有三方面:其一是更低的画面水准意味着更低的技术要求,开发和推广成本很低,创意成为最主要元素;其二在于抛弃了客户端,就彻底解决了外挂的问题;其三则是玩家间的互动变得更频繁,随着互联网在各种行业中的普及,上班之余开着浏览器玩玩网页游戏变成一种潮流,这也成为了图形化SNS(Social Networking Services,社会性网络服务)的最初雏形。

    接下来要说的就是Ogame的实时系统了,实时系统就是所谓的“永久在线”,这在客户端MMORPG是很难实现的,即便像UO和EQ那种比较复杂的登出方式,当玩家离线时,他的角色就不存在游戏世界中。这在Ogame中是完全不同的,即便你关闭了浏览器,或是退出了游戏,你依然在游戏中,依然可能遭到其他玩家的攻击,这就是网页游戏的特别魅力,让玩家恨不得24小时在线的魅力。

    顺带一提,Ogame还是东西方免费网游两种截然不同的盈利模式,即道具收费和会员制的概念提出者,由于网页游戏的特殊性质,我们或许不能将其称作两种模式的鼻祖,但其产生的深远影响却是无可估量的。

游戏名:《大话西游2》

开发公司:网易

发行时间:2002年8月1日

关键词:自主产权、游戏内活动、大话效应

解读:在国内网游市场发展初期,由于多方面的落后,国内的网游先行者并不具备独立开发以及和欧美韩国网游竞争的实力,盛大靠传奇成功的案例也让绝大多数的涉水网游的互联网公司把目光转向了代理韩国和欧美的网游产品,网易则是其中的特例。作为最早涉足国内网游行业的几个公司之一,网易一直高举自主开发的大旗,在诸多独立开发的中小公司纷纷落马,九城等新晋代理公司崛起的的时代里,网易用一款《大话西游2》为自己开辟了一块天空,并和其他成功的代理公司一样赚的盆满钵满。

   自主产权有着代理网游所无可比拟的优势。首先是代理费用,当国内的网游市场被慢慢挖掘出来后,国外网游开发商的代理费用报价越来越离谱,而一些中小网游代理公司并不具备专业的网游评估能力,花血本代理的网游很快被市场淘汰,也造成了非常多的悲剧;其次是反应速度,由于代理权和修改权的不统一,当网游出现BUG、外挂等问题时,代理网游需要收集、反馈、修改、回复、更新这五个步骤,而自主开发网游则直接省去了反馈和回复这两个拖延时间的步骤,能够第一时间对游戏问题作出反应;其次是后续版本的更新,自主产权网游的后续版本几乎可以第一时间进行更新,而代理网游则存在后续版本代理费用以及审批方面的问题。

    游戏内活动(In-game Event)是《大话西游2》在运营中引入的一个非常独到的创意,这个创意后来也被全球很多网游所借鉴,虽然并无法证明这个点子是《大话西游2》所开创,但大话2绝对是把游戏内活动运用得最为娴熟的早期网游。所谓的游戏内活动就是在特定的时间段(假日、节日)在游戏中添加一些特别的NPC、任务、战斗等,获得一些特别的奖励,从而吸引玩家在该时间段上线,达到两个版本更替之间减缓玩家流失的效果。

    《大话西游2》的成功还带来了一个非常有趣的现象,那就是网游取名的大话效应。许多国内网游研发公司在为自己的网游取名时都忍不住要大话一下,譬如什么大话水浒,大话仙剑,大话红楼等等,细细数来不下十数款,仿佛大话了就能成功一样,这也反映了国产网游在取名创意方面的匮乏和跟风思想。

游戏名:《仙境传说》(Ragnarok Online,以下简称RO)

开发公司:GRAVITY

发行时间:2003年1月1日

关键词:2.5D、装备升级

解读:当以Ogame为代表的网页游戏将网游的画面简化至极致时,《仙境传说》反向提出了一个非常好的概念---2.5D,也被称作“伪3D”。对比2D网游,2.5D在表现力方面有了显著进步,角色和怪物更有立体感;对比3D网游,2.5D网游需要配置大大降低,有着更为可爱并容易被玩家接受的画面风格,在当时可以说是大放异彩。然而让人感到悲哀的是,这种七八年前3D引擎还不成熟时期引入的权宜之策,却成为了目前很多国产网游的卖点,不得不让人叹息。

   仙境传说另一项独到之处就是率先在网游中引入了装备升级系统,简单来归纳这个系统就是通过消耗金币(或特别道具,或两者结合)来无限强化某件装备,以获得提升属性的效果,越高级的强化越容易出现强化效果消失乃至永久失去该装备的情况,这个系统后来被无数的网游(韩国和国产网游居多)所借鉴,也被无数的玩家所唾骂。

    平心而论,这套系统很好的简化了装备设计,只需要很少的资源就能区分装备的属性层次,而不再需要设计大量的装备模型;系统也很好的解决了网游后期的通货膨胀等问题,因为这方面的投入和消耗几乎是无止尽的。但装备升级系统同样导致了非常恶劣的影响,潜藏的赌博性质把人性的贪婪暴露无余。+8了以后想冲+9,+9了还想冲+10,几率一点点降低,失败则带动着更加疯狂的投入,最终陷入一个可怕的漩涡。

游戏名:《魔剑》(Shadowbane)

开发公司:Wolfpack Studios

发行时间:2003年3月25日

关键词:无序自由、无缝世界、自主建城

解读:当《魔剑》的世界概念被提出时,网游界几乎一片哗然,没有主线剧情和故事背景,没有任务和总是麻烦缠身等待帮助的NPC,势力的崛起与衰亡、大陆战争或和平,世界的历史完全由玩家所书写,这里有的只是无序的自由,自由的成长,自由的PK,自由的....离开。Wolfpack失败了,尽管业内一片叫好,但《魔剑》终究还是如流星般短暂的闪耀之后就消失在人们的回忆中。《魔剑》试图营造一个无序自由的人类蛮荒时代,秩序经由战争而形成,再达到微妙的平衡,然而Wolfpack却忽视了最重要的一点---这毕竟是一款网络游戏而非现实,当一个部族被另一个所征服,是逃亡到别处忍辱偷生?还是依附于其下等待机会?网络游戏给了现实中一个没有的选择,那就是不玩这款游戏....毕竟这游戏不叫《人生OL》,不是吗?《魔剑》的失败给了网游开发商一个警示,建立一个约束玩家行为,保护弱势群体的秩序,又同时给玩家最大的自由度和对抗乐趣成为了重要的网游开发课题。

   《魔剑》在技术方面的强大之处就在于他是首个实现无缝连接世界的3D MMORPG,早期网游受限于技术条件,都是以区域对世界进行划分,这就是早期网游中常用的一个名词“Zone”,区域和区域之间则以点对点的方式连接,怪物不会越过边界到达到另一个区域,而玩家角色通过区域则有一个读取的过程。《魔剑》所带来的无缝世界给了玩家更流畅舒服的游戏体验,给玩家一种宏大广阔的感觉。但相应的,为了实现无缝连接游戏在地形设定上相当简单,绝大大部分世界区域是没有什么起伏的平原,野外景色也相对单调。不管怎么说,这种无缝世界都代表着进步和3D网游的发展方向。

    《魔剑》还有一个让媒体和玩家拍案叫绝的地方就在于它的自主建城系统,玩家可以在NPC那里使用游戏币购买用于建立城市的道具,然后在广阔的世界上任意选择(当然,两座城之间必须相隔一段距离,怪物区域也不能建立城市)一个地方建立属于自己的城市,接着为其添置各种功能建筑,修筑城墙,招募卫兵,升级铁匠铺和职业导师等等,城主还可以调整城中NPC提供服务和回收垃圾装备的价格,游戏中的高级内容(譬如学习高级技能)无法在NPC城市中获得,而只能在大型的玩家城市中找到。

    如同古希腊时期的城邦制,自主建城的潜在台词就是战争,建在高级怪物区附近,或是大陆枢纽位置的城市成为人人垂涎的大肥肉,而建在边远区域的小城市,或许你每天辛辛苦苦连维护费用都赚不够。资源分配的不均等带来的就是后者对前者的疯狂攻击,如果守住了,战争的巨大开销会彻底拖垮边远城邦,城市因为没有维护费而荒废,导致玩家流失;如果没守住,巨额的投入和心血被付之一炬,新的胜利者将面对新的挑战,同样面对玩家的流失。这就是《魔剑》失败的原罪,也成为之后很多标榜自由的战争网游所不敢触碰的禁地。

游戏名:《星战前夜》(Eve Online,以下简称EVE)

开发公司:CCP

发行时间:2003年5月6日

关键词:超级大服、经济体系

解读:在那个网游市场百家争鸣的时代里,各种创意独特的网游概念被提出并付诸实践,如果说Wolfpack和魔剑是失败案例,那么CCP和EVE就是成功者的典范。脱离了MMORPG的窠臼,玩家在EVE中的形象只有一张怎么看怎么像遗照的2D照片,而真正以玩家化身出现在游戏中的,则是那些体积大小不一,功能强弱有别,外形同样各式各样的星舰了。由于游戏的背景设定在漆黑一片的太空,就省去网游场景设计中最麻烦的地形元素,EVE带给玩家一个无比庞大的宇宙空间,同时也提出了一个概念:超级大服。数万名玩家在一个服务器内互动交流,这在以往的MMORPG中是不可想象的,超级大服给了网游更加鲜活的“虚拟世界”的感觉,在解决技术条件限制后也是MMORPG未来发展的方向。

   EVE另一个让网游开发者们受益匪浅的系统就是游戏中的经济体系,虽然ISK那该死的大数额让许多玩家抱怨不已,但游戏中的经济体系无论开服初期还是后期,都维持着一种微妙的平衡,这是非常难得的。游戏的交易系统有如一个非常庞大的连锁拍卖行,得益于超级大服的概念,物资的销售者和购买者都让游戏的经济体系自然而然的处于一种小幅波动的状态,游戏的后期货币消耗则主要体现在战争中,两个军团爆发一场战争所花费和损失的ISK常常数以十亿计,这和《魔剑》在理念上有些相似,但最大的区别在于EVE中战争的失败者同样可以在这个浩瀚无垠的宇宙中找到属于自己的伊甸园,而在《魔剑》中资源却有限的多,战争的失败者要么依附于胜利者,要么眼睁睁看着所有心血被毁灭而黯然离开。

游戏名:《第二人生》(Second Life)

开发公司:林登实验室

发行时间:2003年6月23日

关键词:游戏币汇率、自主创造

解读:在国内,《第二人生》这个名字可能并不为大多数玩家所熟悉,但在欧美网游市场上,《第二人生》可以称得上一个里程碑式的特别存在。它的特别之处首先在于游戏中的虚拟货币林登币和现实中的货币美元可以进行直接兑换,并且维持一定的浮动汇率,只要你拥有创意和技术,你可以通过这款游戏从穷光蛋成为一位现实世界的百万富翁,事实上已经有好几位玩家实现了这一点,譬如一位中国女性就通过在游戏中设计并出售旗袍赚了数百万美元。

   游戏币和现实货币的兑换是无法存在于一般MMORPG中的,《第二人生》之所以可以实现,是因为游戏的模式比较特别,在游戏中并没有一个虚拟货币的产出途径,货币本身就是从现实世界中流入,然后在玩家之间流通,大多数玩家只是维持着这个体系,而少量玩家则可以从这个体系中获得属于自己的利益。

    游戏的模式也是独一无二的,玩家并不是扮演什么传说勇者或是屠龙英雄,玩家只是这个世界上的一个普通的“居民”,你出生在一个四面环海,一无所有的孤岛上。通过游戏系统所提供的3D建模工具,玩家可以自主的改变这个世界,创造出属于自己的房屋、家具和装饰,为自己设计华丽的服装,个性的发型,还有娱乐设施等等。在这座孤岛上你就是神,一如《盗梦空间》电影中所描绘的一样,所有一切你想要创造或改变的,都可以实现。

    当然,一个人的创造力毕竟是有限的,设计这些需要花费大量的精力,于是你就需要和其他玩家的交流,你可以拜访附近的居民,从他们那里学到一些创意和思路,然后自己通过摸索实现,或是更为直接的向他们购买该物品的设计代码,从而简单的获得这件物品。通过购买获得的物品玩家只拥有使用权,是不可以再次销售的。你还可以来到游戏的公共商业区,在那里和朋友聊天逛街购物等等,一如真实世界,你可以在游戏内的公共区域找到CNN电视台播放的最新新闻、为自己支持的政党加油鼓劲以及MTV的一些音乐节目....现实和游戏通过创意被连接在了一起,这就是玩家的“第二人生”。

游戏名:《星球大战:星系》(Star Wars:Galxies,以下简称SWG)

开发公司:索尼在线娱乐

发行时间:2003年6月26日

关键词:科幻元素、改编

解读:网游市场初期的MMORPG,无论是欧美体系还是亚洲体系,几乎都是清一色的魔幻风格。究其原因主要有两个,一个在于桌面角色扮演游戏龙与地下城系统在欧美的流行,早期MMORPG很大程度可以说是脱胎于该系统;其二则在于魔幻风格在玩家间的亲和度,大多数玩家更希望在虚拟世界中扮演一个睿智的魔法师、强壮的战士等等。而SWG则给了玩家另一种选择,那就是科幻类的角色扮演。不同于EVE的星舰战斗,SWG其实仅仅是用一些科幻元素的诠释以往的魔幻风格罢了,我们可以把光枪的射击看成弓弩,把原力理解成魔法,那么剥开科幻的外皮,其实两者并没有什么实质不同。

   SWG另一个影响后世网游的特色就是改编,我不必花什么笔墨去为大家介绍星球大战在欧美的流行程度,但在当时有勇气花费巨额资金向卢卡斯公司购买改编权的确需要很大的勇气。对比以往MMORPG策划们独立创作的世界背景,改编作品的世界深度和广度上都更加成熟完善,而且拥有更强的玩家基础。在SWG之后,譬如《指环王OL》、《战锤OL》、《星际迷航OL》等作品也纷纷出炉。在省心之余,如何面对改编所产生的额外费用,则是网游开发商所需要考虑的一个重要问题了

 

 

 

 

19游戏网整理报道

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