好吧,之前发表的《【原创】深度剖析龙之谷属性与纹章》受到了各种激烈的评论,一类是赞赏,一类是没看懂,一类是误解。这个帖子主要针对后两类玩家,做一下具体的解释。
原帖位置 :
《【原创】深度剖析龙之谷属性与纹章》
关于原帖中的换算等式:
---------------------
【武器防具】
1力 = 1敏 = 0.75智 = 0.6体 = 16HP = 15MP = 1.25物攻 =1.25辅攻 = 4.5致命一击 = 6硬直 = 7.5眩晕 = 9致命一击抵抗 = 6硬直抵抗 = 7.5眩晕抵抗 = 0.45物防 = 0.6魔防
【首饰】
[A、B档次的首饰]:
1力 = 1敏 = 0.88智力 = 0,82体 = 26HP = 24MP = 1.25物攻 = 1.25辅攻 = 11.1致命一击 = 14.8硬直 = 18.5眩晕 = 22.2致命一击抵抗 = 14.8硬直抵抗 = 18.5眩晕抵抗= 4.5物防 =6魔防
[C档次的首饰]:
1力 = 1敏 = 0.95智力 = 0,92体 = 26HP = 24MP = 1.25物攻 = 1.25辅攻 = 13.2致命一击 = 17.6硬直 = 22眩晕 = 26.4致命一击抵抗 = 17.6硬直抵抗 = 22眩晕抵抗= 5.4物防 =7.2魔防
---------------------
这些公式是通过大量计算和验算得出来的,个人认为如果能重视这些公式的话,会对装备的选择起到非常重要的引导作用。
▲很多人提到“1力量=1.25物攻是绝对不可能的”或者“1智力=1.25辅攻 我算出来的结果怎么不一样”之类的,解释一下,这些等式是类似于“汇率”的换算公式(比如“1美元=6.6元人民币=0.73 欧元),而不同于很多人说的“1智力=35MP”、“1体质=30HP”。这些人所谓的等式其实都是非常不严谨的表述,正确的表述应该是“35MP∈1智力”或者“1智力=35MP+若干辅攻+若干魔防(因为职业不同智力所加的辅攻魔防有差异)”。
▲有人觉得我“把简单的道理复杂化”了,其实不是复杂化,而是尽可能的保证叙述的“严密性”,而不能为了“简单”而去曲解公式。
▲有玩家说到“关于数据的部分如果没有源数据根本无法计算,企图以表数据去推测源数据是纯粹的浪费时间。”好吧,其实什么事情都不能说得太肯定,既然被提出来,我就把我的计算方法拿出来:
无论源数据再怎么复杂,每件装备都由“基础属性”和“随机属性”两部分组成(首饰无基础属性),基础属性是固定的,而随机属性的“总量”是固定值,随机属性的偏重比 决定了它的前缀。关于这点,做铁匠装备 或者 用眼泪换A装的时候 应该会很容易看明白。同样的,同等级的强化效果 也是由两部分组成,防具的固定属性是“HP”,武器的固定属性是“物攻”和“辅攻”,强化的随机属性由这件装备的前缀决定,但不管什么样的前缀,随机属性的“总量”也应该是相等的。通过对比 同强化等级的不同前缀的装备,就能计算出各个属性之间的“汇率”。
其实我原本最想强调的,是计算的结果,即“汇率”在武器防具上和在首饰上的差异,我们完全可以由此赚一个“差价”。比如,首饰堆暴击硬直眩晕比较划算,武器防具尽量选带MP多的等等……具体的操作方式,还要您认真对比公式,而且因为职业不同,每个人追求的方向不一样,经济条件也不一样,我没办法说应该怎样选;攻击、暴击、属性攻击% 哪一个对输出更好我也实在不知道,这些影响因素太多,测试困难。我自己身为祭司,用的是双32A加42辅攻的骑士戒指,觉得性价比很好;武器魔杖用魔力的,盾牌有魔力A和骑士B的,其他都主流,没什么特别的地方。建议只要经济允许,武器千万不要选致命、冲击和束缚,很吃亏。另外关于攻击和暴击的选择,给出公式“0.5×0.5 > 0.8×0.2 > 0.9 × 0.1”,至于怎么去选各自的那个“0.5”,就要靠各自去探索发现了……
如果有什么不同观点或者还有什么疑问,我会继续关注。感谢帮我指出一处举例时数据带入错误的 光芒菜菜占戈 童鞋,希望能继续有高人指点,谢谢。
---------------------------------
19游戏网整理报道