血魄是现在DK坦是目前最常见的天赋,它的优点在于强大的自我回血和数量庞大的自保技能,稳定的单体仇恨,并且对团队来说,血DK也能提供一定的团队支持。
天赋如下
大雕文:
血族之裔雕文:使你血族之裔的持续时间延长5秒。
疫病雕文:你的瘟疫同化现在能使首要目标身上的疾病持续时间和次要疾病效果以最大持续时间重新计算。
黑暗敕令雕文:使你黑暗敕令的成功机率提高8%。
小雕文:
凛冬号角雕文:使你凛冬号角的持续时间延长1分钟。
血魄转化雕文:你的血魄转化不再对你造成伤害。
死者复生雕文:使你的死者复生法术不再需要施法材料。
坦克的手法:
群拉:死亡凋零-冰结之触-瘟疫打击-瘟疫同化。
群拉的凋零流大致如下:
死亡凋零-冰结之触-瘟疫打击-瘟疫同化(第一个血冰邪符文冷却后)-沸血术-死亡打击-(第二个冰血邪符文冷却后)死亡凋零。
使用的流程大致如下:
死亡凋零-冰结之触-瘟疫打击-瘟疫同化-死亡打击X2-沸血术X4-瘟疫同化-沸血术。
对于群拉,并没有什么固定的循环可言,无非是熟能生巧的事情,多练练,大概就有办法了。
RAID的拉法基于小副本种的拉法:
对于BOSS的拉法,起手是否使用死亡凋零看个人喜好,根据我个人的经验,无论是否使用死亡凋零,OT在于前10秒,强力符文武器就是在这个时候用的,一旦前10秒的危险期过后,几乎不可能OT。
血坦心得:
1、血坦不要双持,仇恨不够,没有天赋支持缺点很多,这点我不想和过多人去争吵,我的坦武是251的罗马拉丁尼,双持坦武是面部拉皮+骸骨守望者,切身体会。
2、符文打击能用必须立刻用,建议绑定所有打击技能(虽然我绑的是鼠标拇指的特殊按键)。
3、招架惩罚的公式是:当怪物下一次攻击超过其间隔的60%时,攻击时间减少40%;当处于20%-60%时,减少20%;当少于20%时,不减少。
4、作为一个血坦,血(回血,HP)是一个关键词。
5、自己回血在冰脸下的仇恨也可观。
6、时刻关注自己血条,你需要做得比战/骑做得更好。
7、强化符文转化是个很棒的天赋,特别是绑定在血族之裔上。
8、血魄印记同样是很棒的天赋,对一个5W HP的坦来说相当于2000/每次免伤。
9、法术偏斜触发时你会有个2秒的BUFF。
这里再说些题外话,最近发现一款叫《魔兽蘑菇》的插件器很有意思,当然,除了优秀的插件和宏之外,还有一个特别的功能——天赋推荐器,本以为是款加点模拟器,谁知除了加点之外,更强大的是内置了时下最流行且实用的加点方案,而且说明也相当详细,这着实让我新鲜了一阵,想当年自己玩魔兽的时候,上遍各大论坛,加点方案看了上百种,就是没一个中肯的,要是当时有这个,我也不用走那么多弯路,呵呵,废话了,我们继续说。
血DK的弱点是显而易见的,群拉能力不足,操作复杂繁琐。因为没有天赋和技能的支持,相比冰天赋的凛风冲击和邪天赋的游荡瘟疫,血魄几乎没有提高AE伤害的能力,再则,正因为血DK能够自我回血,因此,兼职了半个治疗的血DK,在RAID的过程中的责任和操作复杂程度,也相应的比别的坦克高,我们所要关心的,不仅仅是仇恨,在命悬一线的时刻,我们更频繁的需要依靠自身的能力,保住整个团队,相比之下,提高了RAID的容错率,当然,压力也就提升了。
血DK坦也不是非常容易上手的坦克,相比冰DK的单冰凛风流,或是并不常见的邪恶DK传染AE,血魄DK在取舍4个死亡符文和2个血魄符文之时,需要非常丰富的经验。往往一次开荒,就能看出一个血DK是菜鸟还是老手。
DK坦克绝对不像外人所说的脆弱,血DK最多达到4个的自保技能在RAID中可以非常平稳的度过一些危险时期,比如脓肠3层阶段或是教授的P3,其容错率仅次于骑士。
另外,血坦也是极佳的SOLO天赋,当然,坦克的效率永远不会比DPS来的高……
如果更新到3.33的话,DK坦克的仇恨大幅度提高,因此,仇恨将不再成为困扰DK坦克们的主要因素,而又因为生存天赋的不富裕,如何提高DPS和如何提高团队BUFF,成为3.33之后DK坦克的主要课题。
上面就是血魄加点方法及介绍等,希望更对各位钻研DK的朋友们有些帮助。最后祝愿各位DK游戏开心。
19游戏网整理报道
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