今天给我们带来约激战2,这从内容设计小组负责人科林约翰森,时间将揭示谁向我们的内容和任务,一些传统的新的信息系统。
如果每个参与也许你们所有的激战,与任务系统和绿色的感叹号熟悉。激战即将与第二,玩家将看到一个任务系统动态活动,这将是一个新的网络游戏应该追求的功能,“挑战的基本规则引入到游戏中的玩家传统的MMORPG。“
约翰松证实,该系统动态活动将改善整个游戏对网络游戏的基本任务,在思想观念。约翰森指出,“对话是叙述者是过时了。”鉴于此,对被指控的人谈话,采取了惊人的长期对话,任务,堆后,传统的观念付在后面,不是足以打动在网络游戏的进展。
动态活动激战二是要侧重于活动,并与人大实时互动游戏来执行任务。包括在任务活动,他们将永远演变为事实。可以说一个城市的帮助,是一个龙的攻击,或者是一个老人与一群兽人侵略挣扎。他们总是出现休闲玩家必须与每个不同情况处理。
“什么你的对话框中搜索任务,而不是一个真正的问题是世界正在调查。”约翰松是想强调的是,在任务链,玩家经常要处理一组是妖怪袭击村庄,但事实上并非如此。后销毁所有哥布林这个小组,他们将恢复其他团体继续杀人。所以,你实际上并不保存该村庄,那里的贫困农民。这个村庄是永远处于危险之中。
约翰松说,他的观点来看,这类型的工作方式是不能接受的。与动力系统的活动,如果你不能停止的20个哥布林袭击的村庄,他们将摧毁整个人口,但反过来说,如果失败,他们将被删除,农民实际安全。
这种类型的系统任务基本上完全改变了游戏世界每一分钟每一秒的基础上,成功和失败的球员时,当值。约翰松说:“这种演变的核心,是因为我们世界的系统事件可以自动切换的行动和决定为基础的球员。一个球员谁可以改变整个地区,包括导航的事件序列中,只有当内容是相同的地图上其他玩家修改的决定。“
一个球员对比赛的影响会导致“链”活动,对附近其他球员的直接影响。约翰松是一个成功的游戏,或不考虑命中敌人据点的结果很好的例子。这一权利来影响其他玩家和游戏世界的影响。
“如果一名球员未能防止炮手狙击手,他们将开始降低全市人民的整体和贸易商及村庄附近。如果未能阻止绑架村民一扫,玩家将执行所需的拯救城市和人民解放的任务。全部内容是来自一个简单的初始事件,如通过地图横扫敌军。“
约翰松认为这些因素将令社会一新的感觉时,在一个网络游戏参与。的影响不仅限于你周围的环境是对环境的影响,球员,使之成为可以左右。 “通过游戏的内部测试,在此之前这里是一个令人难忘的成功测试这一想法时的样子,在实际运作。通过我们的整个工作室的地图部分共同执行任务。我必须说,有一种感觉,与其他玩家非常紧密的联系,建立一个社区的感觉已经从系统事件诞生了。“
这的确是一个不断变化的方式通过其本身的世界。玩家将永远有新的东西时,发现他们从头开始。世界将永远不会完全一样时,他们开始了冒险。因为这是故事发生在系统进行动态活动,“该系统将改变世界的意义,故事,探险家完全不同。”
19游戏网整理报道
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