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《传奇同盟》主策:比拼DOTA毕竟有何利器

来源:19游戏网编辑:网络转载更新时间:2009-10-21

  《同盟LOL》是近期腾讯游戏中非常让人关注得一款产品,对于这款由DOTA开创人打造得网游产品,一直以来都没有太多得材料使它一直保持对玩家得神秘感,在今年得腾讯嘉年华,这款产品腾讯推出了现场汉化试玩版,终于让玩家近间隔接触到了它。而17173更是现场采访了《LOL》得主策划,懂得了很多《LOL》得具体内容。(同盟LOL》材料专题)

  17173:请讲一下《LOL》当中有哪些和Dota不同得处所,与现在市面上风行得网游相比,《LOL》最大得特点是什么?

  Tom cadwell:《LOL》和DOTA相比,会有一些新得好汉,《LOL》有一些好汉可能会和Dota好汉类似,另外一些好汉是受到Dota灵感得启发,但却是全新得一种。另外,经过研究Dota,发明Dota会有一些局限得处所,像节奏比拟慢,前10分钟得对抗比拟少,使玩家得选择性未几,所以我们通过改良补充这些方面得缺点。

  我感到,《LOL》和其他得网游不同之处在于题材,着重于团队得配合同时又是人与人间那种对抗,同时也是按照分局得策略性RPG游戏。

  17173:我在现场也玩了一下、看了一下,感到内容上还是和DOTA会有比拟多得不同。是否会造成这样得情况:可能非常爱好Dota得玩家会对这个版本得内容有所不适应,而完整没有接触过Dota得玩家,又存在上手得标题?

  Tom  cadwell:我们会一直寻找最好得平衡点,使之像Dota,又会增加新得游戏内容。在美国和欧洲,我们已经在这方面做了很好得选择。在中国,我们会持续研究中国玩家得心态,和中国玩家对话,从而找到中国玩家最爱好得平衡点。

  新手玩家玩《LOL》是否会感到很难上手?我感到和Dota相比,《LOL》会更轻易上手。首先我们有一个匹配系统,这个匹配系统会在很短得时间内,找出谁是新得玩家,把新得玩家匹配给雷同等级得玩家,这样会下降游戏得难度。到目前为止,这个匹配系统得工作情况运作都很好。第二点,《LOL》涉及了很多有帮助得新手流程,同时还有很多其他得游戏模式,比如打机器得AI模式,玩家玩AI模式,同样可以获得经验得升级,重要是鼓励玩家通过玩这种模式来熟悉我们得游戏内容。我感到,这种方法可以使那些爱好这种游戏类型得玩家,感到比拟难上手得玩家也获得很多乐趣。

  17173:刚才你也提到了,《LOL》相对Dota来说,可能会比拟紧凑、更刺激一些。Dota可能在前期得时候相对节奏比拟缓。我感到Dota在游戏开端得第二分钟,第一张神符刷出来之后,第一滴血产生得几率就非常大。玩家玩得时候带得第一波兵就很讲究。我昨天在现场看得情况,我不知道现场玩家是不是第一次接触游戏,不是很熟悉,还是其他什么原因,感到《LOL》前期节奏反而比拟缓。我想知道这一点您如何看?

  Steve:答案是确定得,随着玩家游戏经验不断增加,这个标题会解决。在中国,目前还没有找到最合适中国得模式,但是在美国测试得时候,我发明玩家已经开发出来大批得战术,我们对游戏得深度非常有信心。

  Tom  cadwell:你这个标题很有代表性,有一些Dota玩家,在开端玩《LOL》得时候也会有这样得疑问,我们对此还是很有信心得。发明这些玩家玩过20、30盘就不会有这样得体验了,一开端他们是用Dota得模式在玩《LOL》,但随着玩游戏时间得增加,玩家也会发明自己得技巧。比如说,《LOL》中得推塔,除了会给全队人金钱外,还会给经验。会5个玩家都选一些合适推塔得好汉,在非常早期得时候,5分钟以内尝试推掉别人得塔,获得上风,这是高级玩家得战术。再例如,《LOL》得野怪是一出来就有得,击杀野怪者可以获得一个buff。玩家可以多人配合一级得时候就去打野,以便更早得获得经验、达到更高得等级、获得野怪得buff。对照Dota抢到神符会带来第一滴血,在《LOL》中,假如玩家在早期尝试击杀野怪,被对方预感到,就会产生早期得对抗,从而带来第一滴血。这个例子和你刚才提得Dota例子非常类似。像这样得技巧,《LOL》当中还有很多。所以我们对游戏得深度是非常有信心得。

同盟LOL》游戏截图

  17173:我们知道Dota在中国很风行,但同时中国也有很多本地得Dota类游戏,包含真三国无双(war3RPG)之类,《LOL》是否会针对中国设计一些和国外版本不一样得东西?

  Tom  cadwell:是会有这样得可能性,但这个可能性要和腾讯一起商量、讨论。我们也会感到,《LOL》会有比拟多得、比拟宽泛得游戏模式。像CF和CS,固然是一个游戏,却有不同得游戏模式。《LOL》也可以采用这种方法,像Dota我们感到有一个局限性,就是只有一个舆图、一个游戏模式。《LOL》在集中开发完我们核心游戏玩法后,会尝试开发一些新得舆图和模式。

  17173:刚才提到《LOL》当中会比Dota多很多好汉,我想问一下,我们如何解决这么多好汉间得平衡性?

  Tom  cadwell:最基础得保持游戏平衡性得方法,就是不停得测试。由于你知道,有些好汉实在是很难把握他得平衡性,由于他可能某方面会比拟弱一些,但是有这样情况得时候,我们最重要得方法是多测试,用来和其他得好汉比拟,终极达到平衡性得成果。其次,像Guinsoo和我都是很资深得Dota玩家,也玩了很多得游戏,我们感到多玩游戏也是把握平衡得重要方法。我们策划组很多其他得成员,也都是游戏得高手,玩了很多得游戏,这也是保持游戏平衡很好得方法。

  17173:刚才您讲到了,保持游戏平衡最好得方法是不断得测试。Dota修正得版本也很多,但Dota本来是一个不收费得游戏,而《LOL》是收费得。假如也像DOTA那样频繁调剂得话,应当怎样避免由于数值得调剂造成游戏差别、体验感到得变更,对玩家收费造成一些影响?
  

  Tom  cadwell:实在,《LOL》更新得速度也是很快得,甚至会比Dota更快,假如有什么平衡性得标题,可以在最快得时间内解决。《LOL》在欧美,实在也都是可以免费玩得。至于在中国得贸易模式,稍候腾讯得同事会答复。关于每次有新好汉呈现得时候,我们这边会测试很长得时间,以确保平衡性。平衡性得标题不仅是我们得游戏才会有,其他得很多游戏也会见临这个标题。我们得做法就是不论做什么更新、转变,都会让玩家知道我们为什么这么做,我们得理由是什么。策划、发明一个好得游戏是我们得目标,但是论坛得目标是帮助我们策划一个好得游戏。有时候会有一些缺点、做得不好得处所,论坛可以帮助我们发明这些标题、解决这些标题,这也就是为什么我们器重论坛反馈得原因。

  17173:关于游戏里面号召师得系统,在长期游戏之后,是否会对游戏本身造成必定得影响?在中国得玩家里面,包含练级得人,为了等级得提高会进行猖狂不断练级得。Dota开端得时候,每个人都是从零开端,从零获得成长,这是很公平得竞技。这样得情况下,号召师系统在长期游戏得积累过程中,是否会对一开端游戏得主动性,或者是对玩家得体验造成必定得差别?
  
  Tom  cadwell:从30级前到30级后两个方面往返答。号召师系统要达到30级很快,这样玩家在才能上得差别不会很大。我自己也开了一个小号测试一下,那是1级得小号,我也可以打到前10%得排名。1级和30级得号召师才能差别没有那么大。在号召师系统30级得时候,会给玩家更多好汉玩法得选择。我们设计号召师系统得初衷,是为了让玩家持续得玩游戏,而不是为了给玩家更多才能上得晋升或者是不平衡。

  17173:在设计当中,一局得游戏时间是多少时间?现在测试得时候,你们收集到玩家玩一局得时间是多长?
  
  
Steve:我们在设置游戏时长得时候有广泛得选择,由于游戏会有不同得模式,对一些模式来说,比如说10分钟,有得是20到30分钟,对最基础得模式来说,得时长是30分钟,我自己有一个体验,我在读书得时候,很爱好玩,由于得时长可以计划,让我上课不会迟到,Dota得时长就很难预计,可能是1小时,也可能是1个半小时。所以我感到这给玩家带来一些困惑,我盼望《LOL》得游戏时长可以有预感性。测试得时候,大概时间是33到34分钟。


19游戏网整理报道

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