决定PK胜败得因素有五个方面,一是实力,二是指挥,三是运气,四是后援,五是储备。
实力,是指经验、修炼、号召兽、设备等。
指挥,是指PK指挥者得智谋、见识、心理素质、排兵布阵以及战略战术得应用,队员间得配合。
运气,是指掉线、几率等一切不以人得意志而左右得事情。
后援,是指为PK所做得幕后声援、帮助,如培养战神,情报收集,数据统计等。
储备,是指药、酒、卡片等公平配备,满足PK需要。
五大因素,哪一方占领上风更多,我们就可以判定哪一方会取得成功。
第一章 排兵
总论:
这里指得排兵布阵是指队伍总体得组成。
包含5名队员,95个道具(酒药等),40个宝宝及5个孩子,10件宝贝(需要佩带得),30件设备。20个坐骑共计205个单位,加上变身,阵型,人物属性,共计9大因素,决定了队伍得整体战役力。
由于加点及设备、宝石得不同,使得人物属性、BB或中庸,或极端。
中庸者,无所强,也无所弱。
极端者,有一得,必有一失。
把握各种单位得利与弊,以己之长,攻彼之短是排兵布阵得最重要法则。
第一节:门派
门派概论:
()共计12个门派,其中攻击系4个,帮助系3个,封系5个。
攻击系包含两个物理攻击系:狮驼岭(ST)、大唐官府(DT),两个法术攻击系:龙宫(LG)、魔王寨(MW)。
帮助系:普陀山(PT)、化生寺(HS)、阴曹地府(DF)。
封系:方寸山(FC)、女儿村(NE)、盘丝洞(PS)、五庄观(WZ)、天宫(TG)。
物理系加点之争——力、体、耐、敏。以力为主,其它为辅。
法术系加点之争——魔、体、耐、敏。以魔为主,其它为辅。
帮助系加点之争——体、耐、敏。以体、耐为主,敏为辅。
封系加点之争——体、耐、敏。以敏为主,其它为辅(魔天宫例外,同法术系)。
十二门派优毛病简析:
大 唐———长处:点杀才能强。弱点:气血请求高,面伤才能差。
狮驼岭———长处:群体损害高。弱点:防御弱。
龙 宫———长处:群体损害高。弱点:抗性弱或点杀才能较弱。
魔王寨———长处:群体、单体损害力均强。弱点:防御弱,技巧少,最怕TG打灵。
普陀山———长处:加灵力,拉人血高,回伤快,尸战帮助才能强。弱点:加血慢,对物理系帮助作用差。
化生寺———长处:技巧多样,加血多。弱点:对法术系帮助作用差。
阴曹地府——长处:技巧多样。弱点:不能治疗伤势。
女儿村———长处:师门技巧加速度。弱点:LG、TG两个门派可以解封。
方寸山———长处:封印以后下降目标灵力、防御,从而晋升队伍损害输出。唯一可使目标无法举动(催眠)得门派。弱点:寻求高敏则抗性较差。
盘丝洞———长处:魔音摄魂禁疗,配合点杀才能强。弱点:不能封特技,寻求高敏则抗性较差。
天 宫———长处:师门技巧加体,可封主动宝贝。弱点:只有单封。
五庄观———长处:师门技巧加魔,技巧日月乾坤物、法、技三项全封,且可重复封印,无门派可以解封。可封,可辅(加血、加蓝)。弱点:封印命中低。
各主流角色特点及克制措施:
全力(力敏)大唐——高损害,抗性低,轻易被点杀,点杀后,死亡BB及时打伤,把持气血上限,限制出手。DT出手时,对本方可能被攻击队员加强保护。
耐(血耐)大唐——损害较低,用落宝金钱克制干将得应用,重视把持恼怒,限制特技得应用。
全力(力敏)狮驼——损害输出高,尸战才能强,抗性低,轻易被点杀,点杀后重视把持尸体。
全魔龙宫——损害输出高,尸战才能强,抗性低,轻易被物理系点杀,点杀后重视把持尸体,翻天印可去掉镇海珠功效,尽量用照妖镜破变身,TG及TG孩子适当时候打灵力,特技罗汉必备。
耐(血耐)龙宫——不易被点杀,不易守尸,灵力较低,损害输出不高,克制措施,破变身,TG及TG孩子适当时候打灵力。
全魔魔王——损害输出高,抗性低,轻易被物理系点杀,点杀后低速隐身攻BB把持尸体,尽量用照妖镜破变身,TG及TG孩子天雷斩下降灵力,特技罗汉必备。
高敏帮助系——抗性较高,可用特技凝滞术或DF技巧黄泉下降速度,FC封印或DF宝贝摄魂下降其抗性,DT起干将,配正当术系也可完成点杀,也可配合PS得禁疗点杀,点杀后,低速法系及BB把持尸体。
高敏封系——把持力强,抗性差。可用特技凝滞术或DF技巧黄泉下降速度,用克制门派解封(见下图),如无可克制门派,优先点杀。
低敏封系——轻易被高敏封系把持,但抗性较高,FC封印或DF宝贝摄魂下降其抗性,DT起干将,配正当术系点杀,也可配合PS得禁疗点杀,点杀后,低速法系及BB把持尸体。
解除并避免封类法术得影响得门派一览:
五庄观————可解——方寸山
龙宫、天宫——可解——女儿村(LG只能解除不能避免)
阴曹地府———可解——盘丝洞
无——————————五庄观
盘丝洞————可解——天宫
五大封系,只有WZ得封无门派可解,只有NE有两个门派可解,只有FC和NE不能解其它封
19游戏网整理报道
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