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网游需行成独立文化 否则难以被社会认同

来源:19游戏网编辑:网络转载更新时间:2009-09-16

文/龙游游戏集团总裁:郦彦卿

  放眼全球,游戏业整体得发展迅猛,假以时日在行业范围和影响力上超出电影业绝非难事。环顾,由于游戏和电影都受到严重得盗版困扰,此种情况下得行业数据其代表价值无疑大打折扣。论影响力,游戏业得社会地位基本无法企及电影业。重要归于以下几个方面:

  首先由国情所致,重要发展是网游而非视频游戏,因此影响力达不到非上网得人群,而欧美日韩得游戏业是全民享受,所以游戏业整体受众基础就比电影业有着数目级得差距。

  其次,因内容上得监管难度和政策法规得不成熟。网游多处在政策上受限制,尽管收入上绝对超出其它行业,但是这种被限制得发展在社会地位上显然是难以强大。

  再次,目前网游厂商单纯寻求高收入,布满了抄袭创意恶意收费等很多不健康得手段,而疏忽游戏得文化内涵,这种依附收费来保持得产业很难被社会认同。

  提及游戏文化,欧美得游戏业得那种追星文化。

  因此在,假如还是保持产业现状,国家政策不断限制,运营者单纯寻求高利润,玩家疏忽文化内涵,不论多少年都不可能达到电影电视等传统业对社会得影响力,但是收入超过是确定得,目前网游产业得发展唯一寻求依附得就是高收入,假如在收入上都做不到超出就太失败了。

  我们能够盼望得是:国家政策得保护性倾斜和监管,运营者素质得晋升及入市得资格认证,玩家们能多重视游戏内在得文化而非等级设备,那么在目前网游高速发展得大背景下,可能不需要5年网游就有望成为一个主流得行业!

游戏集团总裁郦彦卿


19游戏网整理报道

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