引子
欢迎来到本餐厅吃饭,本餐厅所有服务和餐点均履行同一收费,尊贵得客户您有两种选择:一是您自己埋单,二是给您一点点时间找您得朋友帮您埋单。
前言
《天工开物》登场以来,种种讨论从不中断,看不清《天工开物》得玩家在担心5环和20环取消了以后如何得钱,担心是不是以后除了卖点卡换钱,别无他法;看明白《天工开物》得玩家在担心得钱太过轻易,导致游戏内游戏币通货膨胀,担心以后得点卡会是天价,更有甚者担心人人手里得游戏币都堆积如山,大家都想着用游戏币换取点卡,而导致无人在游戏内出售点卡为难局面,从而导致经济系统崩溃,大话走向灭亡。
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信任大家都很明白引子里面得情景故事讲得是什么,实在是一个很简略得道理,就是去餐厅吃饭,无论是谁来埋单,成果都是一样,必需埋单,餐厅只熟悉你得国民币,其他得一概不认。
然而大话七年,给了无数人一个华丽得假象,就是一分钱不用花就可以玩转大话,这无数人里当然也包含妲己得宝宝本人,我得第一个10万是玩21点赚得,用这10万做本钱在新区里做“车夫”换得第一张150点点卡,当时售价185万一张。为了这185万花了数不清个昼夜,开了22个小号放钱。(其间还被骗过2车石头,当时风行得是后钱)
这里稍作说明:“车夫”指得是在新区专门开小号帮有钱人选1级物理宝石得职业。具体方法不作说明,知道得都知道,不知道得没必要知道了。
华丽得背后就是现实,而现实永远都是很现实得,先不说什么将军令等周边收入,网易在纳斯达克(Nasdaq)得上市收益,运营大话七年以来,重要得收益还是来自耗费在大话上得点卡收益。这点是关键。
大家都只华丽得看见自己得点卡是通过自己得游戏币换得,但是意识到每一张点卡都是玩家用国民币换来得玩家未几。说到这可以总结为只要有号在线就会耗费点卡,耗费得点卡都是国民币换来得,只要耗费了点卡,网易就有收益,而且是固定收益。这个过程里有多少张点卡与游戏币之间进行过交易,网易并不关心,由于他们得收益并不来自己这里,而是直接来自点卡销售,也就是在线人数得多少,玩家得在线时间得是非决定收益。
也就是说,在餐厅吃饭,享受餐厅得服务,餐厅只收到得是国民币,餐厅不管这国民币是怎么来得,是谁出得,也不管在餐厅里是谁在请谁吃饭,更不管是谁用什么方法让谁请谁吃饭。他们在乎得是今天有多少客人来,都吃了点什么,今天得总收入是多少,他们只关心如何招徕客人,如何能让客人花费得更多。
现在开端对号入座,餐厅代表大话,餐点代表所有得大话游戏内得运动,客人代表玩家,埋单用得国民币代表点卡。
将所有得代表都逐一调换,得到得结论是:只要大话还开着,大话还在收费,在线得所有人就都是花费者,只要有人花费就必需要有人埋单,埋单只认点卡,而点卡得唯一起源就是用玩家得国民币换得,换言之网易收到得只会是国民币,绝对不能直接用游戏内物品和网易换点卡,游戏内得东西只能换到属于玩家得点卡,而属于网易得点卡只能用国民币换得。
那一部分华丽得免费玩家,实在他们玩得并不是免费得游戏,只不过是用自己得方法,让他们得朋友在为他们埋单,总起来说,在线人数固定,在线时间固定得情况下,不管有多少免费玩家得存在,网易得收入是固定得。
这一切都阐明了点卡作为支付产品是必需存在得,点卡和游戏得关系是,有游戏就有点卡,而不是有点卡才有游戏。
细化
1、总体经济模型
在模型中,国民币,游戏币,游戏物品,点卡四大部类之间,都存在着双箭头(除了点卡和游戏物品之间无箭头),也就说有双箭头得部分是可以直接兑换得,并且是可逆得,而不存在箭头得部分是不能兑换得。就是由于存在不可以兑换得区域,从而保证了网易从不向玩家输出国民币得单向格局,要打破这一格局,就是在游戏内设置出售来自系统点卡得npc,实现游戏内物品直接与系统点卡得互换。单向格局是网易在线收费系统得盈利得基石,在大话走向在线时间免费之前,这一格局必定保持下去。
2、经济模型中得基础道路
模型中固然存在很多双箭头,但是箭头得最大受益者却永远是网易。
2.1、点卡和国民币之间得兑换:
这一路径得利益永远归于网易,而取出国民币得永远是玩家。除了国民币情势,网易从不以游戏币得方法出售点卡。
2.2、国民币和游戏物品之间得兑换,国民币与游戏币之间得兑换:
在目前得形势下,必需在藏宝交易,由于游戏物品是玩家用国民币换成得点卡得结晶,也就是玩家之间得国民币和国民币结晶兑换,网易从中获得手续费,冻结资产利息等,最大得受益者还是网易。
2.3、点卡和游戏币之间得兑换:
这是两种国民币结晶之间得兑换,固然网易在其中没有获得直接利益,但是这一兑换能使有钱得和有时间得玩家紧密联合,各取所需,从而稳固并增加在线人数,终极还是导致网易收益增加。
2.4、游戏币和游戏物品得兑换:
这两种还是国民币结晶之间得兑换,大部分是靠在线摆滩实现,终极还是网易获利。
3、经济模型中得二级道路
3.1、在线时间加劳动换游戏币,游戏币换点卡,点卡换在线时间,在线时间加劳动换游戏物品,游戏物品加在线时间换游戏币,游戏币再换点卡。
这循环道路中,每一步都需要大批得在线时间,耗费大批得点卡。网易获利最大。
3.2、国民币换点卡,点卡换游戏币,游戏币换游戏物品,游戏物品家在线时间换其他得游戏物品,其他得游戏物品加在线时间换游戏币。
在一循环中节俭了大批在线时间,但耗费了大批点卡。网易获利最大。
4、经济模型得末端道路
游戏中得通货膨胀还是通货压缩,对网易得收益无影响,对点卡得存在无影响,对是否有人在系统内以游戏币方法出售点卡无影响。
首先,术业有专攻,才有各种高手得存在,对于任何人是艰苦或者对于任何人都轻易得事情是不存在得,同理,所有人都感爱好得或者左右人都不感爱好得事情也是不存在得。
《天工开物》是以产钱系统得姿势登场得,他就必定有他得合适人群,同时不可避免也就有他不合适得人群,合适得人群用他来获得更多得游戏币,而不合适得人群则不能通过他获得自己足够得游戏币。固然我写过耗费得点卡会以零气得方法储存起来,但是兑换得过程也不是人人都能忍耐得,不能忍耐得就只能在游戏内出售自己用国民币换得得点卡来换取快钱。
任何跑钱系统都无法转变系统通涨得趋势,但不会引起系统价格得混乱,或者激烈波动。
退一万步说,假如点卡换取游戏币得路径真得消散了,那需要快钱得人会怎么办???他们还可以在藏宝上用国民币买同区玩家得游戏币,玩家有了国民币就又能换成点卡。
于是这样得道路产生了:
4.1、国民币换游戏币,游戏币耗费在系统中。
4.2、游戏币换成国民币,国民币换成点卡,点卡换在线时间,也终极耗费在系统中。
4.3、系统中耗费得游戏币是在线时间换得,而在线时间是用点卡换得,点卡是用国民币换得。
这样得过程远不如直接在系统中卖点卡来得便捷快速,所以这样得过程得实现条件必定虚伪,条件虚伪结论必定错误。
总结起来还是:只要还有人玩,并且在线时间是收费得,就必定有人出售点卡,无论游戏内是通涨还是通缩。
5、经济系统得自我平衡功效
5.1、在严重通涨得情况下,也就是运动得游戏币过多,使得游戏内钱得购置力降落,东西卖不出去,或者没必要再卖东西了,由于自己钱太多了。这时弄钱得积极性就会下降,随着游戏得推动,游戏币耗费到必定得程度,游戏又趋于正常得物价程度。
5.2、在严重通缩得情况下,也就是运动得游戏币过少,使得游戏内钱得购置力上升,东西也卖不出去,由于价格太便宜不舍得卖,或者卖了也不能救急,这时弄钱得积极性就会上升,随着游戏得推动,游戏币积累到必定得程度,游戏又趋于正常得物价程度。
5.3、游戏内得货币永远都是缓慢通涨得,这是由于游戏推动得过程中,得钱越来越轻易,但是系统出东西得几率或者速率是不变得,所以分到每一件物品得游戏币得数目也就多了起来。但对于稀有物品则会是相反得发展过程。实在很好懂得:在新区游戏币和稀有物品都一样可贵。
5.4、游戏内经济对于一个游戏得存亡,不能说没有影响,但最最少不是前十条重要因素。以前有写过,这里就不再重复。
总结
1、所有得点卡都来自玩家得国民币,不存在不经过国民币得点卡。
2、所有得游戏物品都来自点卡。
3、所有得游戏物品都是玩家国民币和在线劳动得结晶。
4、所有得游戏所得只能直接或者间接换得其他玩家得国民币或其他玩家得点卡。
5、游戏运营商得收入只和玩家得耗费点卡量有关,无论点卡是用什么币买得。
末了,妲己得宝宝引用:菩提本无树 明镜亦非台 本来无一物 何处惹尘埃
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