越来越多人认为暴击流不再合适弓星得发展,喜新厌旧也是人之常情 能懂得,于是萌生出了所谓得命中、闪避、全血、全攻还有诸如组合性质得线路。
首先分析下各职业得特征:
弓星:攻击输出暴击时必定几率产生击退+眩晕2秒
杀星:暴击损害100%
剑星:攻击输出暴击时必定几率产生击倒2秒
守护:回转、眩晕、击倒、空中束缚 抗性提高20%
治疗:集中后果增加30%
护法:攻击输出暴击时必定几率产生击倒2秒
魔道:魔法损害提高15%
精灵:宝宝buff后果提高30%
人物角色:
向前移动 追加10%攻击
左右移动 追加10%闪避
后退移动 下降攻击10%、追加物理防御10%
之前看到有人发文章说到弓星并不必定暴击时才有击退+眩晕后果 普攻无暴击时候也有,这个我到没非凡得重视,只是从内侧玩到现在这么久得时间里单凭声音判定就能断定99%以上击退+眩晕后果都是出自暴击时。
从特征看出弓星假如暴击减少,那么就意味着击退+眩晕几率减少,击退几率少就意味着怪物、近战职业近身几率增加,往往击退得后果要比减速后果更有效。
我习惯性得用鼠标把持角色移动所以随时都带有追加10%攻击后果,鼠标主控 键盘辅控是我得把持原则
弓星各线路优劣势分析:
全爆:高频率得暴击损害使得均匀损害增加击退几率增加,450以上得暴击频率晋升不够明显导致阶段性得封顶。
全攻:高攻击得基础损害输出较为稳固,暴击频率下降导致均匀输出与全爆得差距不大,击退后果频率也大大下降。
全血:高血量能提高生存才能,但毕竟皮布职业得防御极为有限,生存几率较前两者晋升不大。
全命中:显然命中高了只是针对pvp发展得线路对怪无差别,所以导致弓星职业性得着重点产生变更,方面发展意义不大。
全闪避:与全命中同理,但高闪避只针对物理攻击职业有效,法系职业依然具有要挟,至于会不会衍生出 全法抗系得 我不得而知。
一味得追斥责血,全攻、全闪避、全命中在我看来是实际意义不大,没必要寻求单方面得完善,得状态,无任何buff状态下得攻击350+、暴击400+、血4500+ 否则生存才能极为有限,祝贺各位弓星玩家努力实现。
19游戏网整理报道
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