说句实在话,()(()新手卡)题目很多,针对某个题目就可以写一篇小论文,今天也不例外,下面就跟大众谈谈()(()新手卡)家族系统的一些缺陷,供大众参考。
第一,家族收人步骤繁琐。原来是一个游戏,想收一个别却要弄到亲密2级,这至少就要浪费大众一个小时的时间,而收不收这个别,只要治理者觉得可行就可以了,还要在游戏里设卡,这是完全没有须要的,画蛇添足之举。不但影响了家族成长的速度,也打击了一些玩家的积极性。再一点,退出的时候也相当麻烦。
第二,家族活动单调没趣,仅有插旗活动和家族关卡两项,跟一些着名游戏的家族活动比起来,可以说少的可怜。而在后期插旗基本组织不起来,关卡也是机械化的支配,家族会因此而死气沉沉,只有通过人为组织其他活动才华缓解这一局面,很多家族因组织不力而解散。
第三,家族效用基本没有。加进了家族,最多是顶了个称呼,再就是有个家族聊天频道,除此之外,再没有可圈可点之处,那么请问金山筹谋,我们进家族就是为了顶个称呼和家族聊天么?显然不是。金山的败笔已经不堪累举,这里就不再逐一说明了。
第四,虽然有目标活动,但是没有奖励机制。金山筹谋也许会说,你们族长不会设置一个奖励机制么,那就要反问一句了,族长是筹谋专业身世的么?这又显出筹谋的无能了:d。
总之,加进()(()新手卡)的家族,只不过是顶了个称呼,偶然升个小旗,就这么混下往,游戏中的活动很多,可是跟家族相关的却聊聊无几,这显然是一个败笔,难道金山勉励玩家都玩单人版()(()新手卡)?
怎么转变现在的局面呢?
第一,简化收人步骤,直接邀请制是最简便的。简化退出步骤,可以接纳直接退出制,损失一定得资产和威瞧即可。
第二,增加家族活动,可把游戏中活动按家族模式报名到场,增加家族成员的团队凝聚力。
第三,增加家族效用,可设家族衡宇,家族舆图,家族货仓等。
第四,设定家族积分系统,即家族奖励机制,完成指定活动获得相应积分,然后领取奖励,最刚正,活动模式可多变,不受限制。
我想,通过以上的改进,()(()新手卡)的家族应该会有一个全新的面貌,家族成员的凝聚力会有所进取,大众更注重交流与相同,并都积极进取,为了家族而搏斗不断,这是我们期瞧瞧到的。
-猪小冰
19游戏网整理报道