由于网上公式不是很全,我的计算也是建立在网上假设公式的基础上,如果假设公式不正确,那基本上有些地方的确就需要调整了,
但整体思路不会有太大变化,修改下就可:
1:最终物理伤害=(人物物理攻击+原始技能伤害-对方物理防御免伤)*各种免伤属性
人物物理攻击:属性栏中的攻击
原始技能伤害:脱掉武器时候各种技能栏原始显示的伤害(拿上武器的话,技能栏显示的是加上武器伤害的,但攻击石和武器属性中加攻击的项是不会合并到技能显示中)
物理防御免伤:防御/10 (比如物理防御1000,那就直接免伤100)
各种免伤属性:包括并不仅限于深渊装免伤、主神对PK的免伤...
2:致命一击率=致命一击数值/10 (如致命一击数值为400,那我们可以看成打同级怪致命一击率40%,有人说38%,不影响计算,只要在这范围就行了,而且肯定不同等级怪不同类型怪被致命一击的机率肯定不一样)
现在开始正式入手:
第一步:身上多少个洞不影响计算结果,不过为了方便计算,我们假设身上还有40个洞没打石(守护最多可以有7个6洞装备共42洞),现阶段属性为200攻,200致命
现在我们假设40个洞里打攻击石数量为X,致命石数量为Y
可以得出第一个方程式 X+Y=40
第二步:假设对敌人每一次非暴击的平均物理伤害为 D ,那暴击的平均物理伤害就为2.5D(这里的D是平均伤害,包括技能和非技能伤害的平均值)
第三步:打上魔石后现阶段平均非致命伤害为 D+5X
现阶段致命伤害为 2.5(D+5X)
现阶段致命机率为 (200+15Y)/1000
对同一只怪用长剑进行1000次打击,设总伤害为Z
可得Z=1000*[(D+5X)+2.5(D+5X)(200+15Y)/1000]
或者=1000*[(D+5X)(1+2.5(200+15Y)/1000]
=1000*[(D+5X)(1000+500+37.5Y)/1000]
=(D+5X)(1500+37.5Y)
由此得到第二个方程式: Z=(D+5X)(1500+37.5Y)
第四步:
将 X+Y=40 代入到 Z=(D+5X)(1500+37.5Y)
随便写点过程Z=[D+5(40-Y)](1500+37.5Y)
=(D+200-5Y)(1500+37.5Y)
=1500D+37.5DY+300000+7500Y-7500Y-187.5Y*Y Y平方不知道打,就打Y*Y了
第五步:现在的问题是什么时候Z才能得到最大值?
学过太久都忘记了,我算了近五小时,中途绕了好几次,我快疯了...上网找了下,这方程是个开口向下,对称轴为-b/(2a),顶点坐标
(-b/(2a),(4ac-b2)/(4a)的抛物线,
也就是说Y为-b/2a的时候可以得到最大值Z1
也就是Y1=-b/2a=0.1D
当D为100的时候,Y1=10 就是可以再打10个暴击石,其它30个打攻击石
当D为200的时候,Y1=20 打20个暴击石,20个攻击石
当D为300的时候,Y1=30 打30个暴击石,10个攻击石
当D为400的时候,Y1=40 打40个暴击石,不打攻击石
当你砍人或砍怪的时候,非暴击的普通伤害在300以上的时候,就可以考虑多打暴击石,如果在这个以下,多考虑打攻击石,而且攻击石不仅多了5,激昂烙印还能为这个加成30%,相当于6.5的攻击,并且!很多BUFF都是按百分比增加攻击,但在加暴击方面都是直接加点数!因此攻击石效果相对来说容易增值!
这里的D不是人物攻击而是最终的非暴击伤害,同样的攻击在砍低级怪的时候D值比较高,砍法师的时候D值比较高,砍高级怪和厚甲的剑星守护的时候D值比较低,换句话说,加了攻击才能砍动厚甲的人或怪,这也是那个韩国测试让守护加全攻杀得更快的原因,那个怪甲厚级高,相对来说攻击力起的效果更加明显。
越到后期,攻击力的优势越明显,因为偏向PK,大家装备都越来越好,如果甲破不了,根本打不动人测试D到底多少,可以找个你比较想杀的职业,比如治愈,你找个治愈的朋友,你用技能砍他,如果都能砍出200,而且你本身致命已经200,那以后打攻击石和暴击石各半,就是这样!
有人的觉得aion游戏是脑残游戏不值得花头脑,但我觉得脑残的一般是人,连玩采蘑菇都技术的。
看完以后,我发现这的确是技术帖,欢迎反驳,希望对广大守护和各类物理职业都能有帮助
19游戏网整理报道
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