两周前炉石传说设计师面向中国区收集了问答活动的提问,今天回答出炉了。炉石传说开发团队对中国玩家们关心的一些问题进行了解答,一起来看看吧。
答:这个绝对是我们经常讨论的问题!我们有很多创意,但现在还不能透露给大家。我们非常喜欢这个想法,并且也已推出了一些乱斗模式和炉边乱斗。希望你们玩得开心!
问:目前一些首领的难度过高(特别是后期关卡),并且一些首领对特定宝藏有较强的压制效果。之后是否会进行改进?
答:我们将针对英雄模式中的一些(以及普通模式中的一个)难度过高的首领进行平衡性更新,并且在改动后仍会持续关注。
问:希望在普通难度下解锁英雄技能和套牌之后,困难难度也一并解锁。
答:这也是达拉然大劫案中呼声很高的一项建议,我们会在今后的内容中进行尝试。
问:是否考虑过加入冒险复活币/反悔/存盘点功能?
答:整个团队也讨论过这个问题。如果我们继续推出这种形式的单人内容的话,我们会进行这方面的探索。
问:目前宝藏卡强度不均衡,英雄难度中是否通关依赖于特定的宝藏。之后是否会进行改进?
答:尽管有些宝藏异常强大,但大多数的宝藏足以帮助你通关英雄模式。英雄模式需要挑战性,所以你要竭尽全力发挥出宝藏的最大功效。根据各种宝藏的出场率,我们目前并没有调整宝藏的计划。
问:普通模式与英雄难度的难度差距太大。是否考虑调整?
答:普通模式面向的是绝大多数玩家,即便有时需要几次尝试,但大家都能通关。而英雄模式是给那些挑战自我的老手准备的,就算是他们也未必能在英雄模式中无往不利。
在只有两种难度模式的情况下,我们认为这种难度设置达到了预期。但如果我们在今后扩展了难度模式时,调整难度就会非常有帮助。
问:“达拉然大劫案”缺少代入感,是否可以增加一些简单的过场文本/动画/图片?
答:我们也很想为单人游戏添加更多的故事,视频就是绝好的载体。感谢建议!
问:是否考虑让冒险模式的英雄们走出冒险模式,成为可收集的英雄?
答:目前没有这个计划,但自从我们在单人内容中加入独特的人物起,这种建议就不绝于耳。我们也会经常讨论这个问题。
问:能否加入隐藏关?击败能获得额外奖励,被击败也能继续进行游戏。
答:达拉然大劫案里埋了不少彩蛋。想要额外的奖品?去找指挥官博兰试试吧!
问:怪盗军团把达拉然开走之后要干啥啊?
答:这可是个一整年的故事,等下个扩展包你就知道了!
问:我们开走的是诺森德上的达拉然还是破碎群岛上的达拉然?
答:达拉然想去哪就去哪,因为它是座浮空城啊!这个系列含有一些晶歌森林的元素,说明城里是住着一些诺森德居民的。
问:是否可以增强首领的AI,而不是用更多的初始水晶以及强力英雄技能提高难度。
答:单人游戏中的AI并不一定要是一个多聪明多强大的对手,它往往只是用来为你提供一些有趣的挑战。随着我们对这一模式的继续开发,我们更需要着力于保证AI不会做出一些可怕的举动,并使其创造一些独特的场面供玩家去解决。挑战逆风局是件很有趣的事!
问:通关之后发现除了皇冠就没有其他记录了,请问能增加成功率,通关次数等方面的数据记录吗?
答:我们并不希望用大量的游戏内信息轰炸玩家,但现在确实还有加入更多信息的余裕。我们会研究其他的记录方式。
问:部分职业的英雄技能/初始套牌到后期用处不大,是否考虑改进或者增强它们对战局的影响?
答:我们会持续关注初始套牌的情况,保证它们处于良好而可用的状态。潜行者和牧师的套牌会在后续更新中得到加强。目前为止,各种英雄技能的表现都处在一个接近的水平上。
问:冒险酒馆对套牌修改的自由度太低,想要更多的自定义功能。
答:这是我们首次推出酒馆的概念,也很高兴能看到玩家喜欢这种单人内容中的酒馆遭遇。如果可行的话,我们会在今后扩充酒馆的规模!
问:希望通关后的玩家可以选择保留本轮冒险中使用套牌,下次进入可以从头继续攻略
答:使用一副完成的套牌来进行新游戏和这种探险式(roguelike)游戏的内核并不相符,但我们经常探讨这些通关套牌的其他用处。
问:冒险模式的奖励吸引力不足,是否考虑过增加如金币等额外奖励?
答:《炉石传说》的玩家多种多样,达拉然大劫案更适合那些喜欢单人内容的玩家。我们不希望传统的PVP玩家在单人模式中延续那种“进行游戏-获得奖励”的体系,这一点很重要。
问:酒馆中的部分卡牌(如统统滚蛋)基本没有用过,是否考虑修改?
答:酒馆中的各种卡牌其实使用率都不低,只是使用的玩家群体不同而已。“统统滚蛋”是一张很强的压缩套牌的工具。
问:是否可以加入自定义/Bossrush的模式,开局自己选几个宝藏,并选完卡,然后连续攻略Boss。
答:这个功能听起来有点意思!如各位所见,围绕着核心机制可以有很多种不同的玩法。大家可以在今后的内容中期待一下!
问:是否考虑过增加更多的畸变模式效果?
答:我们会重新审视畸变模式。玩家们可喜欢它啦!
问:是否考虑过增加“无尽模式”?
答:达拉然大劫案的第五章就是一次关于加长版内容的尝试。我们大家是否希望继续增加首领的个数?
问:目前的冒险模式游戏方式与“狗头人与地下城”相近,希望能回归到以前纳克萨玛斯、黑石山、卡拉赞那种集故事情节和可玩性为一体的冒险模式。
答:我们曾在“砰砰计划”中尝试过谜题实验室这种模式,而且也一直在探索如何创造新的内容形式。大家希望看到哪些形式呢?
问:有没有考虑增加冒险模式专用货币系统,玩家挑战首领可以收集货币,然后在鲍勃那里兑换卡牌或者直接兑换神器?
答:目前还没有任何关于此方面的计划,但这也是玩家经常提及的一个建议。
问:是否考虑在套牌选择中,增加玩家可以自己组卡的选项。
答:把玩家自己的卡牌收藏引入单人游戏是个很棒的想法。不过在达拉然大劫案这种模式中,玩家最终构筑的套牌要远远强于起始套牌,酒馆和选牌系统也是围绕着特定初始套牌建立的。如果你的初始套牌在游戏开始时就已臻完善,那么当你选牌的时候,反而会感觉到是在削弱你的套牌,这样体验就很差了!
问:选牌环节是否可以选到其他职业的卡牌?
答:在怪物狩猎的选牌过程中可以选到跨职业的卡牌,比如苔丝·格雷迈恩可以选到猎人的奥秘。这种选牌确实很有趣,我们也会在今后的内容中进行更多的类似尝试。
问:选牌环节是否可以与已选择被动技能联系更大?
答:根据已选的被动效果为牌池增加权重,这个想法很好。但我们要保证这个概率影响不能过强。否则每当你选到相同的被动效果,你在选牌时就会有种似曾相识的感觉,和上一轮选到这个被动时的效果一模一样。我们希望被动效果可以提供一个构筑套牌的思路,使玩家优先考虑某一类卡牌,而绝非固化玩家的思路。
问:是否可以加入“跳过”按钮放弃选牌环节?
答:目前没有这个计划。如果套牌太薄,这套牌就会异常强大,当你的套牌中含有“未知的宝物”这种长效宝藏的时候尤其如此。如果跳过选牌只选宝藏的话,会让你的每局对战都早早地抓到宝藏,结束战斗。
问:希望以后可以体验金色英雄/金色卡牌的冒险。
答:目前还没有给冒险模式英雄加入金色特效的计划。
问:老冒险模式中的“逃离矿坑“”帕奇维克”等有新意的机制是否考虑回归?
答:这种模式的遭遇并不适合达拉然大劫案这种形式,因为你构筑的套牌在这种战斗中没什么作用。这次我们也加入了一些机制独特的首领战,比如指挥官博兰。
问:在冒险模式中如果能完成每日任务就好了。
答:这也是团队里经常讨论的议题之一。我们不希望PVP玩家在单人游戏中快速完成任务,并习以为常,这是我们需要平衡的问题。每日任务的首要目的是鼓励玩家和其他玩家进行游戏!
问:一些画面速度(如宝藏牌、被动技能)的动画效果太慢了,是否考虑加速?
答:目前并没有在达拉然大劫案中发现有这种问题的宝藏或是被动效果,不过我们会针对了解到的有问题的卡牌进行具体的修复。
问:进入酒馆后,是否可以看到自己的现有的套牌以及法力曲线。
答:目前还没有加入这个功能的计划。
炉石传说是一款由暴雪推出的魔兽题材策略卡牌对战游戏,在游戏中根据玩家的策略和卡牌搭配进行对战,手游延续了端游的优势并加入了更多全新的内容,独特新颖的游戏内容多样策略对决,运用不同的卡组击败你的对手来赢得最终的胜利,19游戏网提供炉石传说官方正版下载、炉石传说安卓版和渠道服下载,游戏攻略以及最新的活动内容。
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